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0d2a240499
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让虚拟车辆选择后直接放到起点
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2025-12-25 18:11:36 +08:00 |
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736e6e8448
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修改移动物体初始角度不对的问题
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2025-12-25 17:48:49 +08:00 |
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dab8dc34c3
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修复程序崩溃的bug;完善未完成的功能清单
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2025-12-25 15:04:40 +08:00 |
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5647ae9134
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修复ClashDetective碰撞结果列表项名字只有一半的问题
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2025-12-19 18:17:26 +08:00 |
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ccdada3aad
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修复部分墙和柱子检测不到的问题
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2025-12-19 17:44:12 +08:00 |
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d9c2ec8c12
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修复路径列表UI触发事件引起事件循环的问题
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2025-12-19 14:17:20 +08:00 |
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d63896bf63
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基本实现物流对象沿着路径转向的功能
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2025-12-19 10:13:41 +08:00 |
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2bd117ff8a
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重构了高亮显示的逻辑,统一处理流程。
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2025-12-11 13:23:55 +08:00 |
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adde6cbdf4
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直接控制指定对象的高亮;调整样式,修复选择对象因为GUID加不上的问题
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2025-12-11 11:38:40 +08:00 |
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2a8425d529
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基本实现手工指定碰撞检测对象
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2025-12-11 10:52:09 +08:00 |
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7446431f9c
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增加了虚拟物流车辆动画生成和碰撞检测功能
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2025-12-10 16:59:35 +08:00 |
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e5b8501a63
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将ClashDetective检测模式从HardConservative改为Hard,提高检测性能
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2025-12-10 14:36:06 +08:00 |
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23801726ab
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临时测试对象引用无效,回复未优化ClashDetective测试的版本;
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2025-12-10 13:23:24 +08:00 |
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a19e5f91f3
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修改了第一个路径导出路径按钮没激活,无法导出的BUG
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2025-12-09 17:14:55 +08:00 |
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941bade44a
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复用ClashTest,大幅优化碰撞检测性能
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2025-12-09 10:51:11 +08:00 |
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393e1c7291
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碰撞检测时,只处理可见对象,大幅优化性能。
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2025-12-09 10:06:08 +08:00 |
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4736372552
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修改了碰撞性能优化记录文档
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2025-12-08 17:24:42 +08:00 |
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01f200ca60
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改进了动画预计算的几何缓存和空间索引缓存方法,提高了50%的性能。大型模型(50万)提高到120秒
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2025-12-08 17:21:34 +08:00 |
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12616629b0
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清理多余的动画检测实时计算代码
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2025-12-08 15:04:16 +08:00 |
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f8320066c1
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优化碰撞检测算法,进行合理的去重后再检测;优化动画控制逻辑,避免重复订阅事件和资源清理;
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2025-12-08 12:31:12 +08:00 |
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a832e91b7b
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修改了保存当前选择集无响应的bug,去掉了多余的子节点展开代码
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2025-12-05 17:48:58 +08:00 |
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a552ea3a1d
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不跟踪nuget.exe
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2025-12-01 11:40:52 +08:00 |
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18d6fa65fe
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不跟踪nuget.exe
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2025-12-01 11:40:25 +08:00 |
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221e13cb5a
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更新项目进度评估报告
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2025-12-01 11:35:44 +08:00 |
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1cf5816cb4
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版本升级到 0.14.0
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2025-12-01 11:12:55 +08:00 |
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811b815082
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删除不必要的文件
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2025-11-21 10:45:38 +08:00 |
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ca4488dcb8
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根据安装程序的要求,更新项目文件,目标平台为x64,项目设置为Release
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2025-11-18 18:27:40 +08:00 |
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fee00dfb82
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增加MSI安装程序生成指南,修改README.md
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2025-11-17 12:49:35 +08:00 |
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5e1e4b04b2
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对项目完成度进行了评估,列出报告;实现了JSON路径文件导入功能。
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2025-11-07 15:13:28 +08:00 |
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330f6591a2
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删除多余的引用
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2025-10-21 18:48:27 +08:00 |
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80975b829a
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删除多余的引用
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2025-10-21 18:47:55 +08:00 |
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fbe46ebc85
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使用场景加载完成事件SceneLoaded实现文档更新后的物流列表刷新
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2025-10-21 18:22:23 +08:00 |
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b0a63409b9
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删除一些多余代码,注释掉文档更新刷新物流元素列表代码
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2025-10-21 17:44:35 +08:00 |
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dba1f76f0a
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增加了几何体缓存文件支持
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2025-10-20 10:39:21 +08:00 |
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55fbcbdb48
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将网格点可视化从球和立方体,改为圆形和正方形
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2025-10-18 16:43:17 +08:00 |
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9c97633411
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增加网格点可视化类型,立方体(可用)、点(不可用)
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2025-10-17 18:47:35 +08:00 |
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fb13b81259
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增加iFlow的文档
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2025-10-17 14:29:48 +08:00 |
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5791e57192
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对系统管理UI进行修改,更改体素路径测试参数
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2025-10-14 17:19:17 +08:00 |
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3aaa176ce6
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优化插件启动时的动作
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2025-10-14 16:29:05 +08:00 |
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b7a112354d
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merge: 集成空间索引优化碰撞检测性能
- 新增空间哈希网格系统(SpatialHashGrid + SpatialIndexManager)
- 优化碰撞检测查询效率(从O(n)到O(1)平均复杂度)
- 格子大小使用车辆宽度参数(1米),空间分割166格
- 平均每格1.71个对象,查询性能提升约10倍
- 移除DataBindingPerformanceMonitor功能(简化代码)
- 修复碰撞报告检测间隙显示格式
- 净删除代码511行,提升代码质量
测试结果:
- 空间索引构建时间:10ms(冷启动)/ 1ms(缓存)
- 284个对象分布在166个格子中
- 碰撞检测性能显著提升
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2025-10-14 15:18:36 +08:00 |
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b05bb727c6
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refactor: 完成 DataBindingPerformanceMonitor 功能的完整删除
- 删除 DataBindingPerformanceMonitor.cs 文件
- 从 NavisworksTransportPlugin.csproj 移除编译引用
- 清理 ViewModelBase.cs 中的所有性能监控代码
- 清理 ThreadSafeObservableCollection.cs 中的性能监控集成
- 清理 SmartDataBindingOptimizer.cs 中的性能监控使用
- 清理 BindingExpressionOptimizer.cs 中的性能监控调用
该功能不再需要,移除后简化了代码结构
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2025-10-14 15:01:26 +08:00 |
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821725d406
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perf: 优化空间索引格子大小,使用车辆宽度参数
问题分析:
1. 原实现使用运动对象包围盒最大边(6-8米)作为格子大小
2. 导致格子过大(仅10-21个格子),每格包含13-28个对象
3. 空间查询效率低,需检查大量候选对象
优化方案:
1. 改用系统配置中的车辆宽度(VehicleWidthMeters,默认1米)
2. 预期效果:格子数增加到150-200个,每格2-5个对象
3. 显著提升空间查询效率
搜索半径说明:
- 当前实现 objectDiagonal/2 + detectionGap 是正确的
- 从中心到最远角的距离恰好是对角线的一半
- 不需要修改
修改文件:
- PathAnimationManager.cs:
- 添加 ConfigManager 引用
- 使用车辆宽度计算格子大小
- 添加详细日志输出
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2025-10-14 14:43:15 +08:00 |
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40072e2eb7
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fix: 格式化碰撞报告窗口中检测间隙的显示
问题:检测间隙显示为0.05001768,精度过高不便阅读
解决:在XAML绑定中添加StringFormat={}{0:F2}格式化为两位小数
效果:现在显示为0.05,清晰易读
修改文件:
- CollisionReportDialog.xaml: 为DetectionGap绑定添加格式化
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2025-10-14 12:33:07 +08:00 |
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02ddc812cf
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refactor: 移除未使用的 IsChannelObjectPublic 方法
优化历程:
1. 最初添加 IsChannelObjectPublic() 用于空间索引中逐个检查对象
2. 后续优化为 GetNonChannelGeometryItemsCache() 在缓存层预过滤通道
3. IsChannelObjectPublic() 方法已不再被使用,删除以保持代码整洁
私有方法 IsChannelObject() 保留,仍在缓存构建时使用
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2025-10-14 12:28:43 +08:00 |
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1fb6c565fd
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perf: 优化空间索引构建,直接使用预过滤的非通道缓存
问题分析:
- 空间索引获取290个几何对象缓存
- 然后遍历290次,每次调用 IsChannelObjectPublic() 检查是否为通道
- 使用 HashSet.Contains 虽然是O(1),但遍历290次仍然是O(n)
- 通道对象在缓存构建阶段已经识别,不应该重复判断
优化方案:
1. 添加 GetNonChannelGeometryItemsCache() 方法返回已过滤通道的缓存
2. 在 ClashDetectiveIntegration 中一次性过滤(使用LINQ Where)
3. SpatialIndexManager 直接使用284个非通道对象,无需再判断
4. 移除 IsChannelObjectPublic() 方法和相关逻辑(不再需要)
性能提升:
- 空间索引构建:减少290次 HashSet 查询
- 代码更简洁:从遍历+判断改为直接使用预过滤结果
- 逻辑更清晰:通道过滤在缓存层完成,索引层只负责索引
技术细节:
- GetNonChannelGeometryItemsCache() 使用 LINQ Where 过滤
- 线程安全:使用 lock 确保并发访问安全
- 日志优化:明确标注"通道已在缓存阶段过滤"
代码清理:
- 移除 IsChannelObjectPublic() 的使用(不再需要)
- 移除 channelExcludedCount 变量
- 简化索引构建循环逻辑
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2025-10-14 12:25:59 +08:00 |
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f194a835ed
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refactor: 移除空间索引构建中的冗余缓存调用
问题分析:
- 动画生成阶段已经构建了所有缓存(几何对象+通道对象)
- 空间索引构建时再次调用 BuildChannelObjectsCache() 和 BuildAllGeometryItemsCache()
- 虽然这两个方法有"已缓存则跳过"逻辑,但调用本身是逻辑冗余
优化方案:
- 移除 BuildChannelObjectsCache() 和 BuildAllGeometryItemsCache() 调用
- 直接使用 GetAllGeometryItemsCache() 获取缓存
- 如果缓存不存在,抛出异常而非静默回退(暴露调用顺序错误)
设计原则:
- "让问题快速暴露" > "让程序看起来正常运行"
- 明确约定:调用方必须在动画生成阶段构建缓存
- 如果缓存不存在,说明调用顺序错误,应该报错
技术细节:
- 将回退逻辑从 Warning + 实时获取 改为 Error + 抛出异常
- 错误信息明确指出调用方的责任
- 确保代码的调用契约清晰可追溯
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2025-10-14 12:21:38 +08:00 |
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320dfa23f3
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perf: 空间索引复用几何对象缓存避免重复遍历
问题描述:
- BuildAllGeometryItemsCache() 已经遍历模型树获取290个几何对象
- SpatialIndexManager 又重新遍历一次模型树获取290个对象
- 重复工作导致性能浪费
优化方案:
1. 在 ClashDetectiveIntegration 中添加 GetAllGeometryItemsCache() 公开方法
2. SpatialIndexManager 调用该方法获取缓存的几何对象列表
3. 避免重复遍历模型树,提升性能
技术细节:
- GetAllGeometryItemsCache() 返回列表副本保证线程安全
- 添加缓存不存在时的回退逻辑(保险措施)
- 日志输出改为"从缓存获取"以明确数据来源
性能提升:
- 减少模型树遍历次数:2次 → 1次
- 优化空间索引构建流程
- 所有碰撞检测和空间索引共享同一个几何对象列表
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2025-10-14 12:15:29 +08:00 |
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2c6187a674
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fix: 修正碰撞报告中检测间隙单位显示错误
问题描述:
- 碰撞报告显示检测间隙为 0.1641米,但实际设置是 0.05米
- 原因:DetectionGap 属性直接返回内部模型单位值,未转换为米制
修复方案:
- 修改 PathAnimationManager.DetectionGap 属性
- 添加单位转换逻辑,将内部模型单位转换为米制单位
- 确保报告中显示的检测间隙与用户设置一致
技术细节:
- _detectionGap 字段以模型单位存储(内部使用)
- DetectionGap 属性返回米制单位(外部接口)
- 使用 UnitsConverter.GetUnitsToMetersConversionFactor() 进行转换
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2025-10-14 12:09:54 +08:00 |
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f761d93676
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feat: 添加通道对象排除逻辑到空间索引
修改内容:
1. 在 ClashDetectiveIntegration 中添加 IsChannelObjectPublic() 公开方法
2. SpatialIndexManager.BuildGlobalIndex() 构建索引前调用 BuildChannelObjectsCache()
3. 索引循环中过滤通道对象,避免将其加入空间索引
4. 增强日志输出,显示排除的通道对象数量
技术细节:
- 使用已有的 _channelObjectsCache 进行 O(1) 查询
- 在索引构建时过滤(一次性)而非每次查询时过滤
- 保持与旧架构相同的通道排除逻辑
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2025-10-14 12:05:05 +08:00 |
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c7f6586fa9
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feat: 集成空间索引到碰撞检测系统(单层架构)
重构说明:
- 移除两层架构的 GetPotentialColliders() 方法
- 移除不再使用的 CalculatePathBounds() 方法
- 在 PrecomputeAnimationFrames() 中构建全局空间索引
- 每帧使用空间索引直接查询附近对象(O(1) 复杂度)
技术细节:
- 网格大小:基于动画对象包围盒尺寸
- 搜索半径:对象对角线的一半 + 检测间隙
- 自动排除动画对象本身
性能优势:
- 旧架构:290 对象 → 108 对象(预过滤)→ 每帧遍历 108 对象
- 新架构:290 对象 → 每帧空间查询 ~5-15 对象
- 预期性能提升:10-15x
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2025-10-14 11:56:03 +08:00 |
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