Breaking: Group表/枚举/Service/Repository移除; GroupId->WaveId; DroneGroup->DroneWave; DroneGroupId->DroneWaveId; GroupManager删除 Docs: CHANGELOG 0.7.0; 总体架构 V10; DefensePlanner V4; 实施计划 V1.4; 对接文档 V1.2 Tests: 204/204 pass
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# Changelog
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## [0.7.0] - 2026-06-15
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### Breaking — 概念升级:编组拆分 + Group 表移除
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- **Group 表移除**:原 `Group` 表(DroneFleet / EquipmentGroup)不再创建。向后兼容保留旧库中的 Group 表,但不再主动读写
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- **GroupType 枚举删除**:不再区分 DroneFleet / EquipmentGroup
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- **GroupService / IGroupService / GroupRepository 删除**:不再需要编组管理服务
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- **Unity GroupManager 删除**:不再需要编组管理桥接
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### Changed — 数据模型重命名
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- **`GroupId` → `WaveId`**:TargetConfig、EquipmentDeployment、RoutePlan、Waypoint 四表的编组外键重命名为批次外键
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- **RoutePlan 索引重命名**:`(TaskId, GroupId)` → `(TaskId, WaveId)`
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- **RoutePlanRepository / WaypointRepository**:`GetByTaskAndGroup` → `GetByTaskAndWave`
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- **IScenarioService.SaveRoute**:`groupId` 参数 → `waveId`
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### Changed — 算法类型重命名
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- **`DroneGroup` → `DroneWave`**:AlgorithmTypes、IDefensePlanner、DefensePlanner、SimulationEngine 全部使用新类型名
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- **`DroneGroupId` → `DroneWaveId`**:UnitAssignment 中的编队引用 → 批次引用
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- **`BuildDroneGroups()` → `BuildDroneWaves()`**:SimulationEngine 构建方法重命名
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### Changed — 文档同步
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- 总体架构设计:编组概念升级说明
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- DefensePlanner 技术方案:DroneGroup → DroneWave
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- 实施计划:GroupService 移除、多编队 → 多批次
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- Unity 前端对接文档:DefaultDefenseAdvisor → DefensePlanner,SaveRoute 签名更新
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- 仿真器实体事件映射:BuildDroneGroups → BuildDroneWaves
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### Removed
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- 7 个文件:Group.cs / GroupRepository.cs / IGroupService.cs / GroupService.cs / GroupManager.cs / GroupServiceTests.cs / GroupRepositoryTests.cs
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### Metrics
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- 测试 208 → **204**(−4,删除 Group 相关测试),全量通过 63s
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- 0 编译错误,0 编译警告
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## [0.6.0] - 2026-06-15
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### Added — 探测驱动的规划(8.1.1)
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- **DetectionCalculator 静态工具类**:探测能力评估的唯一实现(与 Kinematics/RouteGeometry 同范式)。光电受 Visibility 衰减(`有效=基准×min(1,Visibility/基准)`),雷达/红外不受影响;统一信息网络找最早探测点(线段-圆求交)
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- **探测源模型**(DetectionSource):独立探测设备 + 火力单元自带探测统一表达(雷达/光电/红外三距离 + 精度)
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- **EquipmentDeployment 扩展**:删单一 `DetectionRadius`,加 `RadarRange/EORange/IRange/DetectionAccuracy` 四字段
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- **FireUnit 探测字段激活**:BuildFireUnits 从 EquipmentDeployment 读取并赋值(原为死代码)
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- **planner 接口扩展**:`IDefensePlanner.Plan` 加第 4 参数 `detectionSources`
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- **PlannerConfig 加 DefaultDetectionAccuracy**(无探测时回退精度)
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- 单元测试:DetectionCalculator 13 项、探测驱动规划 2 项
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### Changed — planner 基于探测信息规划
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- planner 假设威胁从探测边界被发现,到达时间 = (拦截弧长 − 探测弧长)/速度,而非上帝视角的航路起点
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- SimulationEngine.Initialize 构建 `List<DetectionSource>`(独立探测 + 火力单元自带),传入 planner
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- 报告探测设备表用新字段(雷达/光电/红外/精度)
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### Fixed
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- Solve 健壮性:GenerateFireEventsAt 返回空时(探测边界太靠后来不及拦截)不再 IndexOutOfRange
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### Metrics
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- 测试 193 → **208**(+15),全量通过 64s
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- 0 编译警告
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## [0.5.0] - 2026-06-14
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### Added — 物理模型统一架构
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- **RouteGeometry 静态工具类**:航路几何唯一实现(总弧长/弧长→位置/点→最近弧长/切向量/到达时间)。planner(预测)和 DroneEntity(执行)共用,消除本地折线插值
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- **PlannerConfig + planner_config.json**:planner 策略参数全部外置(重叠系数、威胁类型系数、弹药匹配表、临界/上限概率阈值)。代码零默认值,文件缺失即抛异常
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- 单元测试:RouteGeometry 16 项、PlannerConfig 6 项、DroneEntity L 形多 waypoint 1 项、Z 向航路感知 1 项
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### Changed — planner 不再写本地物理公式
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- **DefaultDefensePlanner 航路感知布局**:云团 offset 沿航路切向(`RouteGeometry.TangentAt`),不再写死 X 轴;穿越点用 `RouteGeometry.PositionAt`,到达时间用 `RouteGeometry.TravelTimeTo`——支持任意方向/折线航路
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- **云团重叠**:间距从 `2R`(相切)改为 `2R×(1−重叠系数)`,重叠 20% 由配置驱动,消除相切处的密度空洞
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- **DroneEntity 弧长驱动**:运动改为 `_traveledArc += speed×dt` + `RouteGeometry.PositionAt`,删除 `CurrentWaypointIndex` 逐段插值、`dist<1.0` 阈值、`step>=dist` snap 丢位移等本地逻辑
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- **CloudExpansionModel.RoundsNeeded** 签名:`effectiveRadius` 参数改为 `spacing`,间距由调用方(planner)按重叠系数传入,公式仍在共享模块
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- **策略参数从配置读**:威胁类型系数、弹药匹配表、临界概率(0.5)、拦截概率上限(0.95)全部从 `PlannerConfig` 读,planner 内零硬编码
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### Fixed — planner 与引擎物理一致性
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- **PathInSphere 云团参考系修正**:毁伤判定改在云团参考系计算(`drone.Pos − cloud.Center`),修正云团在 tick 内移动导致的每 tick ~2m 系统误差
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- **ComputeEffectiveRadius 云龄 bug**:从 `ArrivalTime×2`(无人机飞行时间,概念错误)改为 `expansionTime`(云团自身膨胀时长)
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### Removed
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- SimulationEngine 所有硬编码桌面路径的诊断写入(`planner_targets.csv`/`cloud_actual.csv`/`path_in_cloud.txt`/`_hitLog`/`_totalPathInCloud`)——这些造成集成测试并行时文件竞争(flaky 失败根因)
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- DefaultDefensePlanner 的硬编码 `MatchTable`/`TypeCoefficient` 字典(移入配置)
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### Metrics
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- 测试 167 → **191**(+24),全量通过 41s
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- 关键验证:活塞+西风、空基+东风有风场景击毁成功;Z 向航路云团沿航路分布;L 形折线多 waypoint 运动正确
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## [0.4.1] - 2026-06-14
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### Added
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- 天气纳入 Planner 规划:抛撒点风偏预补偿。云团生成后会在 `expansionTime` 内被风吹偏 `windVec × expansionTime`,Planner 逆风预置抛撒点 `cloudGen = 穿越点 − windVec × expansionTime`,使云团漂移后中心正好回到无人机航路上
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- 单元测试:`DispersionModelTests` Phase3 天气差异 2 项(雾 vs 晴、夜 vs 晴);`DefensePlannerTests` 风偏补偿 4 项(无风/东风/西风/北风方向性)
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### Fixed
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- `GaussianPuffDispersion.Tick` Phase3 写死 `WeatherType.Sunny` 的 bug:原代码 `GetStabilityClass((WeatherType)0, windSpeed)` 导致任何天气下扩散行为都相同,预估(`CloudExpansionModel` 已正确读 env)与运行时模型不一致。改为存储 `env` 字段,使用真实 `env.WeatherType`
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### Changed
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- `DefaultDefensePlanner.GenerateFireEventsAt` 区分无人机穿越点 `tx,tz`(用于 `txArrival` 计算)与云团生成点 `cloudGenX,Z`(弹药瞄准目标 + FireEvent 输出)
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- 移除 `Solve` 中 `e.TargetX = mid.X + offset` 的覆盖(会抹掉风偏补偿;多发散布偏移已由 `targetOffset` 参数处理)
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## [0.4.0] - 2026-06-13
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### Added
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- 路径积分毁伤判定:`DamageAssessment.PathInSphere` 替代离散 `ContainsPoint`,无人机穿云暴露精确计算
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- 损伤模型暴露所需暴露时间:`IDamageModel.RequiredExposureSeconds`,Planner 从损伤模型读取所需覆盖时长
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- 云团膨胀独立模块:`CloudExpansionModel`,封装 `RadiusAt`/`DensityAt`/`TimeToReach`/`TimeToDensity`/`RoundsNeeded`
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- 单元测试:`DamageAssessment` 5 项 (穿心/相邻/间隙/9 链/跨云)、`Kinematics` 抛物线 4 项 (45°标准公式验证)
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- 密度阈值统一:引擎处 `cloudDensity >= ammo.EffectiveConcentration` 统一检查,三个损伤模型去掉各自硬编码阈值
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### Changed
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- Planner `CalcRoundsNeeded` 从硬编码 `2:6s` 改为 `_damageModel.RequiredExposureSeconds`
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- `CloudExpansionModel.RoundsNeeded` 间距 `= 2R`(消除 `1.5f` 魔法数字)
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- `FireUnit` = 物理单元(不拆通道),Planner 一辆车发一条线
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- `MunitionEntity.HasArrived` 上升段触发(不再要求下行),附带精确插值
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- 空基平台投放逻辑:飞向云位、距目标 `driftDist` 释放、位置插值保留
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- 仿真场景缩短:Piston 5km/150km/h、Jet 5km/200km/h、AirBased 10km/150km/h,全量 22s
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### Fixed
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- 抛物线弹道精确求解:`CalculateLaunchAngle`/`ParabolicShellTime` 解 tan(θ) 二次方程取平射解
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- 空基 `PlatformEntity` 投放时不再传送到终点
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- 缺失 `else` 导致空基走地基分支
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- `Event.OccurredAt` 使用精确 `FireEvent.FireTime`/`m.ArrivalTime`
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- `_frameDb.Commit` 批量 50 帧
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- 报告火力单元计数(`_entityCounter` 重置)
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### Removed
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- `ComputeEffectiveRadius` 公式转移到 `CloudExpansionModel`
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- 损伤模型内部浓度阈值(`TriggerThreshold`/`EffectiveThreshold`)
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- `CalcRoundsNeeded` `/2` 魔法加 1
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### Added
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- DefensePlanner 防御规划引擎:五步流水线(威胁排序 → 弹药匹配 → 候选生成 → 贪心分配 → 时序生成)
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- 空基平台飞行与投弹:状态机(Idle → FlyingToTarget → ReadyToRelease),载机速度继承,弹药抛物线下落
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- 火力单元通道模型:GunCount × ChannelsPerGun,ChannelInterval 物理间隔,Cooldown 冷却
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- 默认火力单元配置:4 种模板(轻型/标准/重地基 + 标准空基 8 通道)
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- 推荐算法统一处理空基/地基平台类型
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- 物理间隔错开发射:发射间隔 = 云团直径 / 无人机速度
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- 每发弹按目标点位置独立计算到达时间
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- 报告显示 per-unit 发射数 + 事件标注火力单元
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### Changed
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- IDefenseAdvisor → IDefensePlanner:统一输入 `List<FireUnit>` + `List<DroneGroup>`
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- FireUnit 重构:统一表达空基/地基平台(Type/Position/GunCount/ChannelsPerGun)
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- SimulationEngine 内部调用 Planner 自动生成发射计划
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- MunitionEntity 空投使用 Kinematics.AirDropPosition(继承载机速度 + 重力)
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- PlatformEntity 加入 CurrentVelocity 属性
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### Fixed
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- 同平台多弹 FireTime 相同导致冷却跳过:FireTime += i × Cooldown
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- 同平台弹药飞行时间按目标位置变化被吃掉:统一用中心点飞行时间
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- recommendedTiming 按每发目标点独立计算(非中点)
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- 空基 FireEvent.MuzzleVelocity 错误写 800
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- SQLite domain reload 崩溃:SqliteConnectionTracker + AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload
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### Removed
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- IDefenseAdvisor / DefaultDefenseAdvisor / RecommendMultiGroup
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- SimulationRunner.BuildFireSchedule fallback
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- 所有硬编码默认值(55f/800f/1000f/+500f/0.1f clamp)
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- 所有静默 fallback(null return/empty events)
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- Models.SimEvent 死代码
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## [0.2.0] - 2026-06-12
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### Added
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- 三阶段气溶胶扩散模型(爆轰膨胀 → 湍流扩散 → 高斯扩散)
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- 防御推荐算法:根据弹药规格自动计算齐射数、间距、拦截概率
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- 仿真引擎事件驱动:OnMunitionLaunched / OnCloudGenerated / OnDroneDestroyed 等 6 个事件
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- FireSchedule 发射计划:推荐方案直接生成,引擎执行
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- 多编队多批次支持:RoutePlan 多航路、RecommendMultiGroup 火力分配
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- 仿真报告:七章结构(结果/环境/目标/推荐/部署/时序/时间线),自动导出 Markdown
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- 数据库种子:首次建表自动从 JSON 导入弹药规格
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- 帧数据 TTL 清理(6 个月过期自动删除)
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- 仿真加速:TimeScale 支持
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- Unity Manager 桥接层:ModelManager / ScenarioManager / SimulationRunner / ReportManager / ReplayController / GroupManager
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- Unity 全流程验证:一键菜单验证 7 个模块
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- 边界测试:空部署 / 强风 / 超长航路 / 空基弹药
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### Changed
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- 仿真引擎重构为纯执行器,不包含决策逻辑
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- RoutePlan 主键改为 Id,支持多编队
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- 弹药参数改为 JSON 文件配置
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- 报告结构重组,结果前置
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- 弹药飞行时间用真实弹道计算
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- 云团生成位置使用目标坐标
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- 编队偏移应用到初始位置
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- Edit 模式下 AddComponent 不触发 Awake
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## [0.1.0] - 2026-06-11
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### Added
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- 项目初始化:.NET Standard 2.1 类库 + xUnit 测试框架
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- 数据模型(11 张业务表 + 2 张运行时表)
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- SQLite 持久化 + 任务分库架构
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- 想定管理(5 步配置 CRUD)
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- 仿真引擎基础框架
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