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# 反无人机仿真系统 — 总体架构设计
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> **版本**:V7
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> **日期**:2026-06-11
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> **状态**:设计中
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> **Unity 版本**:22.3.62
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> **.NET 版本**:.NET Standard 2.1
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> **变更**:明确 Core 程序集独立于 Unity;新增 IPathProvider 隔离点;新增测试策略(xUnit/确定性测试/CI 兼容)
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## 一、系统概述
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本系统对新型气溶胶武器的三种防空毁伤机制(吸入式灭火、爆燃式、吸入式爆炸)进行数字化仿真。通过参数化配置与可视化推演,量化评估新型气溶胶武器对不同类型空中威胁源目标(动力系统)的毁伤效能。
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系统分为三大模块:
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| 模块 | 核心功能 |
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|------|----------|
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| **模型管理** | 3D 模型导入/预览/删除,编组管理 |
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| **想定管理** | 仿真任务 CRUD,步骤化配置向导,管控区域设置,搜索分页 |
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| **仿真报告** | 报告列表,含时序图的完整报告预览,导出 PDF/Word,删除 |
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### 要求来源对照
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本设计融合两份需求文档:
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| 文档 | 侧重 |
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| V1.0 反无人机仿真系统功能需求 | UI 交互、业务流程、业务字段 |
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| 技术要求终版 | 毁伤机制、装备体系、可视化效果、性能指标、第三方算法集成 |
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## 二、架构分层
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┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ Unity UI Layer │
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│ 模型管理 │ 想定管理(含管控区域) │ 仿真运行&回放 │ 仿真报告 │
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├──────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ Unity Application Layer │
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│ ModelPanel | ScenarioWizard | SimulationRunner | │
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│ ReplayController | ReportPanel | GroupManager │
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├──────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ Service Layer (Pure C#) │
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│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────────┐ │
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│ │ ModelService │ │ScenarioService│ │ SimulationEngine │ │
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│ │ GroupService │ │ DefenseAdvisor│ │ ├ DroneEntity │ │
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│ └──────────────┘ └──────────────┘ │ ├ PlatformEntity │ │
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│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │ ├ MunitionEntity │ │
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│ │ RecordService│ │ReportService │ │ ├ CloudEntity │ │
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│ │ │ │ ├ ReportGen │ │ │ └ GaussianPuff│ │
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│ └──────────────┘ │ └ PDF/Word │ │ ├ ControlZone │ │
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│ └──────────────┘ │ ├ IDamageModel×3 │ │
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│ │ └ EventQueue │ │
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│ ┌──────────────────────────────────────────────────────┐│
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│ │ Algorithm Layer (自主实现) ││
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│ │ DispersionEngine | DamageCalculator ││
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│ │ DefenseAdvisor | SpatioTemporalOptimizer ││
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│ └──────────────────────────────────────────────────────┘│
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├──────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ Data Layer │
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│ ┌────────────────────────────┐ ┌────────────────────┐ │
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│ │ main.db (SQLite) │ │ frames/ (SQLite) │ │
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│ │ 11张业务表 + SimEvent │ │ 每任务一个 .db │ │
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│ │ + SimulationReport │ │ SimFrameRecord │ │
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│ │ < 100MB,永久保留 │ │ 6个月 TTL │ │
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│ └────────────────────────────┘ └────────────────────┘ │
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│ ┌────────────────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ FileSystem │ │
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│ │ 模型文件(.fbx/.obj/.stl/.glb/.gltf) + 预览图 │ │
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│ └────────────────────────────────────────────────────┘ │
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└──────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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### 各层职责
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| 层 | 依赖 | 职责 |
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|----|------|------|
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| **Data Layer** | 主库 SQLite + 任务分库 SQLite + 文件系统 | 主库存元数据/事件/报告(<100MB,永久保留);分库按任务存帧数据(6月TTL);文件系统存模型文件 |
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| **Algorithm Layer** | 纯 C#,零外部依赖 | 气溶胶扩散模型、毁伤计算、防御推荐算法(全部自主实现) |
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| **Service Layer** | Data Layer + Algorithm Layer | 纯业务逻辑、仿真引擎、录制、报告生成 |
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| **Application Layer** | Service Layer + Unity | MonoBehaviour 桥接,生命周期协调,驱动仿真 |
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| **UI Layer** | Application Layer | UGUI 页面、弹窗、3D 预览、回放、粒子参数传递 |
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### 2.1 程序集拆分:Core 独立于 Unity
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后端代码拆分为两个程序集,确保 Core 可脱离 Unity 独立编译和测试:
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```
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CounterDrone.Core.dll ← .NET Standard 2.1 类库
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零 UnityEngine 引用
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可在任何 .NET 环境运行
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├── /Models 数据模型(POCO)
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├── /Repository 数据访问(SQLite + 文件存储)
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├── /Services 业务服务(ModelService, ScenarioService 等)
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├── /Simulation 仿真引擎 + 实体(SimulationEngine, DroneEntity, ...)
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└── /Algorithms 扩散模型、毁伤模型、防御推荐
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CounterDrone.Core.Tests.dll ← xUnit 测试项目
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直接引用 Core.dll
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dotnet test 即可运行
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├── /Unit 单元测试(每个类独立测)
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└── /Integration 集成测试(完整仿真流程)
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Unity 项目/Assets/Scripts/ ← Unity 侧
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├── /Managers MonoBehaviours 桥接层(薄)
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└── /UI UGUI 绑定
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引用 → CounterDrone.Core.dll(放在 Assets/Plugins/)
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```
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### 2.2 Unity 依赖隔离:关键设计
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| 隔离点 | 做法 |
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|------|------|
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| **时间** | `engine.Tick(float deltaTime)` — Unity 传 `Time.deltaTime`,测试传固定值 `0.05f` |
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| **文件路径** | Core 使用接口 `IPathProvider` → Unity 实现返回 `Application.persistentDataPath`,测试返回 `./testdata/` |
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| **日志** | Core 使用 `Microsoft.Extensions.Logging` 抽象 → Unity 桥接到 `Debug.Log`,测试用控制台 |
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| **模型加载** | Core 不涉及 3D 渲染,只管理文件路径和元数据 |
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| **粒子参数** | Core 输出 `ParticleParams` 数据对象 → Unity 读值设置 ParticleSystem |
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### 2.3 Manager 桥接层示例(极薄)
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```csharp
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// Unity 侧 SimulationRunner.cs — 仅负责桥接
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public class SimulationRunner : MonoBehaviour
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{
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private ISimulationEngine _engine;
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private IRecordService _recorder;
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void Start()
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{
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// 通过 DI 或工厂获取实例(Core 创建)
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_engine = SimulationEngineFactory.Create(taskId);
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_recorder = ServiceFactory.CreateRecordService();
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}
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void Update()
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{
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if (_engine.State != SimulationState.Running) return;
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// 核心只有这一行:把 Unity 时间传入纯 C# 引擎
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var result = _engine.Tick(Time.deltaTime);
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// 更新 Unity 侧的 3D 物体位置(根据 result 中的实体快照)
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UpdateVisuals(result.EntitySnapshots);
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}
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void UpdateVisuals(List<EntitySnapshot> snapshots)
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{
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foreach (var s in snapshots)
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{
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// 找到对应 GameObject,设置 transform
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_entityMap[s.EntityId].transform.position = s.Position;
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}
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}
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}
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```
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### 2.4 测试策略
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| 测试类型 | 工具 | 内容 |
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|------|------|------|
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| **单元测试** | xUnit + Moq | Repository 增删改查、Service 业务逻辑、Algorithm 计算正确性 |
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| **仿真确定性测试** | xUnit | 固定输入 + 固定 deltaTime → 断言帧 N 的实体位置 = 预期值 |
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| **集成测试** | xUnit + SQLite 文件 | 完整想定配置 → 启动仿真 → 跑 1000 帧 → 断言事件序列和对抗结果 |
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| **性能测试** | BenchmarkDotNet | Tick() 单帧耗时 P99 < 5ms |
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> Core 测试无需 Unity,`dotnet test` 即可运行全部测试,适合 CI 流水线。
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## 三、枚举定义
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```csharp
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// === 任务 ===
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enum TaskStatus { Draft = 0, Configuring = 1, Completed = 2 }
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// === 场景 ===
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enum SceneType { Urban = 0, Plain = 1, Mountain = 2, Coast = 3 }
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enum WeatherType { Sunny = 0, Overcast = 1, Fog = 2, Rain = 3, Night = 4 }
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enum WindDirection { N = 0, NE = 1, E = 2, SE = 3, S = 4, SW = 5, W = 6, NW = 7 }
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// === 目标 ===
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enum TargetType { Rotor = 0, FixedWing = 1, Electric = 2, Piston = 3, HighSpeed = 4 }
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enum PowerType { Electric = 0, Piston = 1, Jet = 2 }
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// === 装备 & 搭载平台 ===
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enum PlatformType { AirBased = 0, GroundBased = 1 } // 空基(大型无人机) / 地基(炮弹)
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enum EquipmentRole { Detection = 0, LaunchPlatform = 1 } // 装备角色:探测 / 发射平台
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// === 气溶胶 & 毁伤 ===
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enum AerosolType { InertGas = 0, ActiveMaterial = 1, ActiveFuel = 2 }
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// 对应的毁伤机制名称:吸入式灭火 / 爆燃式 / 吸入式爆炸
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enum ReleaseMode { Single = 0, Continuous = 1, Pulse = 2 }
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enum TriggerMode { Time = 0, Area = 1, Manual = 2 }
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// === 毁伤状态阶段(输出到 StateData 供 Unity 渲染)===
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enum DamageStage { Normal = 0, EngineAnomaly = 1, AttitudeLoss = 2, Destroyed = 3 }
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// === 编队 & 编组 ===
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enum FormationMode { Single = 0, Formation = 1, Swarm = 2 }
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enum GroupType { DroneFleet = 0, EquipmentGroup = 1 }
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// === 运行时 ===
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enum EntityType { Drone = 0, Platform = 1, DetectionEquip = 2, Cloud = 3, Munition = 4 }
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enum EventType
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{
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TargetDetected = 0,
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MunitionLaunched = 1,
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CloudGenerated = 2,
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DroneEnteredCloud = 3,
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DroneDestroyed = 4,
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DroneReachedTarget = 5,
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ZoneIntruded = 6, // 无人机侵入管控区域
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WaypointReached = 7,
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SimulationEnd = 8
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}
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// === 报告 ===
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enum InterceptResult { Success = 0, Partial = 1, Failed = 2 }
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enum PositionMode { PointSelect = 0, ManualInput = 1 }
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```
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## 四、数据模型设计
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### 4.1 存储架构:主库 + 任务分库
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CounterDroneBackend_Data/
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├── main.db ← 主库(< 100MB,永久保留)
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│ ├── 11 张业务配置表
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│ ├── SimEvent ← 事件表(~30 条/任务)
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│ └── SimulationReport
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│
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├── frames/ ← 帧数据分库(6 个月 TTL)
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│ ├── {taskId_001}.db ← 单任务 ~161 MB(30min 仿真)
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│ └── {taskId_002}.db
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│
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└── models/ ← 模型文件 + 预览图
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```
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### 4.2 数据表总览
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共 11 张业务表(主库) + 1 张运行时表(主库) + 1 张运行时表(任务分库):
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主库(main.db)— 永久保留:
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ModelInfo — 模型元数据
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AmmunitionSpec — 弹药基础参数(第三方数据,NEW)
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SimTask — 仿真任务主表
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CombatScene — 步骤1:作战场景(含24h时间、天气)
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ControlZone — 步骤1+:管控区域/电子围栏(NEW)
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TargetConfig — 步骤2:目标配置
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EquipmentDeployment — 步骤3:装备部署(搭载平台+探测设备)
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CloudDispersal — 步骤4:云团抛撒配置
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RoutePlan — 步骤5:航路规划
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Waypoint — 航路点
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Group — 编组(独立管理)
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SimulationReport — 仿真报告
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SimEvent — 仿真事件(时序图数据源)
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任务分库(frames/{taskId}.db)— 6 个月 TTL:
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SimFrameRecord — 逐帧位置记录(回放用)
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```
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### 4.3 业务表详细设计
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#### ModelInfo — 模型元数据
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| Id | TEXT | PK | GUID |
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| Name | TEXT | NOT NULL | 模型名称 |
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| ModelType | TEXT | | 分类标签 |
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| FilePath | TEXT | | persistentDataPath 下的相对路径 |
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| FileSize | REAL | | MB |
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| PreviewPath | TEXT | | 预览图路径 |
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| HasHighResTexture | INTEGER | DEFAULT 0 | 是否含 2K+ 贴图 |
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| CreatedAt | TEXT | | 导入时间 ISO8601 |
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> 支持格式:**.fbx / .obj / .stl / .glb / .gltf**,单文件 ≤ 500MB,支持 2K 及以上分辨率贴图。
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#### SimTask — 仿真任务主表
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| Id | TEXT | PK | GUID |
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| Name | TEXT | NOT NULL | 任务名称 |
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| TaskNumber | TEXT | UNIQUE | SIM-yyyyMMdd-xxx |
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| Status | INTEGER | DEFAULT 0 | 0=草稿 1=配置中 2=已完成 |
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| CurrentStep | INTEGER | DEFAULT 1 | 当前配置步骤 1-5 |
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| TickRate | INTEGER | DEFAULT 20 | 仿真 Tick 频率(Hz) |
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| CreatedAt | TEXT | | |
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| UpdatedAt | TEXT | | |
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#### CombatScene — 步骤1:作战场景
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| TaskId | TEXT | PK, FK | 1:1 SimTask |
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| SceneType | INTEGER | | 0城市 1平原 2山区 3海岸 |
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| TimeOfDay | TEXT | DEFAULT "12:00" | **NEW** 24h 制时间,如 "14:30" |
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| WeatherType | INTEGER | | 0晴 1阴 2雾 3雨 4夜 |
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| WindSpeed | REAL | DEFAULT 5 | m/s,范围 0-30 |
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| WindDirection | INTEGER | DEFAULT 0 | 八方位 0-7 |
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| Temperature | REAL | DEFAULT 20 | ℃ |
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| Humidity | REAL | DEFAULT 60 | %RH |
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| Pressure | REAL | DEFAULT 1013 | hPa |
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| Visibility | REAL | DEFAULT 5000 | m,范围 100-10000 |
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| SceneWidth | REAL | DEFAULT 4000 | **NEW** 场景宽 m(≥4m) |
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| SceneLength | REAL | DEFAULT 10000 | **NEW** 场景纵深 m(≥100m) |
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| SceneHeight | REAL | DEFAULT 1000 | **NEW** 场景高 m(≥10m) |
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> 场景空间范围最低要求:4m × 100m × 10m。默认值 4000m × 10000m × 1000m 可配置。
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#### ControlZone — 步骤1扩展:管控区域 / 电子围栏(NEW)
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| Id | TEXT | PK | GUID |
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| TaskId | TEXT | FK | |
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| Name | TEXT | | 区域名称 |
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| VerticesJson | TEXT | NOT NULL | 多边形顶点 JSON:`[{"x":0,"y":0,"z":0},...]` |
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| MinAltitude | REAL | | 区域底高 m |
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| MaxAltitude | REAL | | 区域顶高 m |
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| OrderIndex | INTEGER | | 多个区域的顺序 |
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> 管控区域在场景设置(地形+天气)之后配置。无人机进入管控区域 → 触发 ZoneIntruded 事件 → 该无人机任务失败。
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#### TargetConfig — 步骤2:目标配置
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| Id | TEXT | PK | GUID |
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| TaskId | TEXT | FK | |
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| GroupId | TEXT | FK | 关联无人机编队 Group |
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| TargetType | INTEGER | | 0旋翼 1固定翼 2电推 3活塞 4高速 |
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| Quantity | INTEGER | DEFAULT 1 | 目标数量 |
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| PowerType | INTEGER | | 0电推 1活塞 2喷吸气 |
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| Wingspan | REAL | | m |
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| TypicalSpeed | REAL | | km/h |
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| TypicalAltitude | REAL | | m |
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> 目标类型默认值:
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| 目标类型 | 翼展(m) | 典型速度(km/h) | 典型飞行高度(m) |
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|----------|---------|---------------|----------------|
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| 旋翼 | 1.2 | 60 | 300 |
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| 固定翼 | 3.5 | 150 | 1000 |
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| 电推 | 1.8 | 100 | 500 |
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| 活塞 | 2.5 | 120 | 800 |
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| 高速目标 | 1.5 | 300 | 2000 |
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#### EquipmentDeployment — 步骤3:装备部署(重构)
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| Id | TEXT | PK | GUID |
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| TaskId | TEXT | FK | |
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| EquipmentRole | INTEGER | | 0=探测设备 1=发射平台 |
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| Quantity | INTEGER | DEFAULT 1 | 部署数量 |
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| GroupId | TEXT | FK | 关联装备编组 Group |
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| // 以下为发射平台专用字段 |
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| PlatformType | INTEGER | NULLABLE | 0=空基(大型无人机) 1=地基(炮弹),探测设备为 NULL |
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| PositionX | REAL | | 部署位置 |
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| PositionY | REAL | | |
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| PositionZ | REAL | | |
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| AerosolType | INTEGER | NULLABLE | 挂载气溶胶类型,探测设备为 NULL |
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| MunitionCount | INTEGER | NULLABLE | 挂载弹药数量 |
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| MuzzleVelocity | REAL | NULLABLE | **NEW** 弹药初速 m/s(地基炮弹用) |
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| ReleaseAltitude | REAL | NULLABLE | **NEW** 弹药释放高度 m(空基平台用) |
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| Cooldown | REAL | DEFAULT 5 | 发射冷却时间 s |
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| // 以下为探测设备专用字段 |
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| DetectionRadius | REAL | NULLABLE | 探测半径 m |
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> **装备体系说明**:
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> - **搭载平台**(2 种):
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> - 空基(大型无人机):飞到释放点投放弹药 → 弹药自由落体/滑翔至云团生成点
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> - 地基(炮弹):地面发射 → 抛物线弹道 → 到达释放点生成云团
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> - **探测设备**:目标搜索发现与跟踪,输出目标坐标给发射平台
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> - 弹药类型决定生成云团的 AerosolType 和覆盖体积
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#### CloudDispersal — 步骤4:云团抛撒配置
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| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
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| TaskId | TEXT | PK, FK | 1:1 SimTask |
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| AerosolType | INTEGER | | 0吸入式灭火 1爆燃式 2吸入式爆炸 |
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| DisperseHeight | REAL | DEFAULT 300 | m |
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| TriggerMode | INTEGER | | 0时间 1区域 2手动 |
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| SpreadAngle | REAL | DEFAULT 0 | 度 |
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| ReleaseMode | INTEGER | | 0单次 1连续 2脉冲 |
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| InitialScale | REAL | DEFAULT 1000 | m³ |
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| Duration | REAL | DEFAULT 60 | s |
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| ReleaseInterval | REAL | DEFAULT 5 | s |
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| TotalAmount | REAL | DEFAULT 50 | kg |
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| PositionX | REAL | | 抛撒坐标 |
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| PositionY | REAL | | |
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| PositionZ | REAL | | |
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| PositionMode | INTEGER | | 0三维点选 1手动输入 2算法推荐(NEW) |
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| // 算法推荐结果(NEW) |
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| RecommendedPosX | REAL | NULLABLE | 算法推荐最佳抛撒位置 |
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| RecommendedPosY | REAL | NULLABLE | |
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| RecommendedPosZ | REAL | NULLABLE | |
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| RecommendedTiming | REAL | NULLABLE | 算法推荐最佳触发时机(仿真秒) |
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| CriticalPosX | REAL | NULLABLE | 最危险值—抛撒位置 |
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| CriticalPosY | REAL | NULLABLE | |
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| CriticalPosZ | REAL | NULLABLE | |
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| CriticalTiming | REAL | NULLABLE | 最危险值—触发时机 |
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|
||
#### RoutePlan — 步骤5:航路规划
|
||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| TaskId | TEXT | PK, FK | 1:1 SimTask |
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| GroupId | TEXT | FK | 关联无人机编队 Group |
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||
| FormationMode | INTEGER | | 0单机 1编队 2蜂群 |
|
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| FormationSpacing | REAL | DEFAULT 50 | m |
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| ETA | TEXT | | 预计到达时间 |
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#### Waypoint — 航路点
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||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
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|------|------|------|------|
|
||
| Id | TEXT | PK | GUID |
|
||
| TaskId | TEXT | FK | |
|
||
| OrderIndex | INTEGER | NOT NULL | 航路顺序 |
|
||
| PosX | REAL | | 坐标(支持三维点选) |
|
||
| PosY | REAL | | |
|
||
| PosZ | REAL | | |
|
||
| Altitude | REAL | | 该航点飞行高度 m |
|
||
| Speed | REAL | | 该段速度 km/h |
|
||
|
||
#### Group — 编组
|
||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| Id | TEXT | PK | GUID |
|
||
| Name | TEXT | NOT NULL | 编组名称 |
|
||
| GroupType | INTEGER | | 0=无人机编队 1=装备编组 |
|
||
| Description | TEXT | | 备注 |
|
||
| CreatedAt | TEXT | | |
|
||
|
||
### 4.4 运行时表
|
||
|
||
> **注意**:SimEvent 和 SimulationReport 存储在主库 main.db;SimFrameRecord 存储在各任务的独立分库 frames/{taskId}.db 中。
|
||
|
||
#### SimFrameRecord — 逐帧记录
|
||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| Id | INTEGER | PK AUTOINCREMENT | |
|
||
| TaskId | TEXT | FK | |
|
||
| FrameIndex | INTEGER | | 帧序号 |
|
||
| Timestamp | REAL | | 仿真时间(秒) |
|
||
| EntityId | TEXT | | |
|
||
| EntityType | INTEGER | | 实体类型枚举 |
|
||
| PosX | REAL | | |
|
||
| PosY | REAL | | |
|
||
| PosZ | REAL | | |
|
||
| RotX | REAL | | |
|
||
| RotY | REAL | | |
|
||
| RotZ | REAL | | |
|
||
| StateData | TEXT | | JSON,包含:DestroyStage、CloudRadius、CloudColor 等 |
|
||
|
||
> StateData JSON 结构(供 Unity 粒子系统 & 毁伤渲染):
|
||
> ```json
|
||
> {
|
||
> "damageStage": 0, // DamageStage 枚举
|
||
> "hp": 0.75, // 剩余血量 0~1
|
||
> "cloudRadius": 150.0, // 云团当前半径 m(CloudEntity)
|
||
> "cloudOpacity": 0.8, // 云团透明度(CloudEntity)
|
||
> "cloudColor": "#AABBCC", // 云团颜色(CloudEntity)
|
||
> "particleEmitRate": 500 // 粒子发射率(CloudEntity)
|
||
> }
|
||
> ```
|
||
|
||
#### SimEvent — 仿真事件(时序图数据源)
|
||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| Id | TEXT | PK | GUID |
|
||
| TaskId | TEXT | FK | |
|
||
| OccurredAt | REAL | | 仿真时间(秒) |
|
||
| EventType | INTEGER | | 事件类型枚举 |
|
||
| SourceId | TEXT | | 源实体 ID |
|
||
| TargetId | TEXT | | 目标实体 ID |
|
||
| DataJson | TEXT | | 事件携带的结构化数据 |
|
||
| Description | TEXT | | 事件描述 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 五、仿真引擎设计
|
||
|
||
### 5.1 核心实体关系
|
||
|
||
```
|
||
SimulationEngine
|
||
│
|
||
├── SimulationState ← 状态(运行/暂停/结束)
|
||
├── SceneConfig ← 配置快照(含场景边界、管控区域)
|
||
├── List<DroneEntity> ← 无人机(目标方)
|
||
│ └── 按编组组织,共享航路
|
||
├── List<PlatformEntity> ← 搭载平台(发射方)★重构
|
||
│ ├── AirBasedPlatform ← 空基(大型无人机)
|
||
│ └── GroundBasedPlatform ← 地基(火炮)
|
||
├── List<DetectionEntity> ← 探测设备
|
||
├── List<MunitionEntity> ← 飞行中的弹药
|
||
│ ├── 空基投放:短程自由落体/滑翔
|
||
│ └── 地基发射:抛物线弹道
|
||
├── List<CloudEntity> ← 气溶胶云团 ★核心毁伤载体★
|
||
│ └── 扩散模型调用第三方 DLL
|
||
├── List<ControlZone> ← 管控区域(电子围栏)★NEW
|
||
├── EventQueue ← 事件队列
|
||
└── IRecordWriter ← 帧数据写入
|
||
```
|
||
|
||
### 5.2 拦截链路(完整流程)
|
||
|
||
```
|
||
探测设备扫描
|
||
│ 发现目标 → 输出目标坐标
|
||
▼
|
||
火控分配(分配给可用搭载平台)
|
||
│
|
||
├── 空基平台:飞至投放点
|
||
│ │
|
||
│ ▼
|
||
│ 投放弹药(自由落体/滑翔至云团生成点)
|
||
│
|
||
└── 地基平台:计算射击诸元
|
||
│
|
||
▼
|
||
发射炮弹(抛物线弹道飞向目标区域)
|
||
│
|
||
▼
|
||
弹药到达释放点 → 生成 CloudEntity
|
||
MunitionEntity 销毁
|
||
│
|
||
▼
|
||
云团扩散膨胀(调用第三方 DLL 扩散模型)
|
||
│ 持续膨胀 + 消散计时
|
||
▼
|
||
无人机进入云团范围
|
||
│ 施加毁伤(调用第三方 DLL 毁伤模型)
|
||
│ 吸入式灭火 / 爆燃式 / 吸入式爆炸
|
||
▼
|
||
无人机被摧毁 / 存活
|
||
│ 毁伤阶段状态输出到 StateData
|
||
▼
|
||
Unity 渲染毁伤效果(尾焰异常、姿态失控、坠落)
|
||
```
|
||
|
||
### 5.3 仿真 Tick 流程(8 阶段)
|
||
|
||
```
|
||
1. 【探测阶段】
|
||
FOR EACH 探测设备:
|
||
├─ 扫描场景内无人机(距离 < DetectionRadius)
|
||
└─ 发现目标 → EventQueue.Enqueue(TargetDetected)
|
||
|
||
2. 【火控决策阶段】
|
||
处理 TargetDetected 事件:
|
||
├─ 分配目标给可用搭载平台
|
||
├─ 空基平台:计算拦截航路,飞向投放点
|
||
└─ 地基平台:计算射击诸元(发射角、方位角)
|
||
|
||
3. 【发射阶段】
|
||
FOR EACH 搭载平台:
|
||
├─ 满足发射条件 & 冷却完毕 → 生成 MunitionEntity
|
||
│ ├─ 空基:初始速度 = 平台速度,初始位置 = 投放点
|
||
│ └─ 地基:初始速度 = MuzzleVelocity,按抛物线计算
|
||
└─ 进入冷却倒计时
|
||
|
||
4. 【弹药飞行】
|
||
FOR EACH MunitionEntity:
|
||
├─ 空基弹药:自由落体/滑翔至云团生成高度
|
||
├─ 地基弹药:抛物线位置 = f(初速, 发射角, t)
|
||
└─ 到达释放条件 → 生成 CloudEntity → MunitionEntity 销毁
|
||
└─ EventQueue.Enqueue(CloudGenerated)
|
||
|
||
5. 【云团演化】(调用第三方 DLL)
|
||
FOR EACH CloudEntity:
|
||
├─ 扩散膨胀:radius = DLL.Dispersion.Update(deltaTime, config)
|
||
├─ 更新粒子系统参数(半径、透明度、颜色 → 写入 StateData)
|
||
└─ 剩余时间 ≤ 0 → 销毁
|
||
|
||
6. 【毁伤判定】(调用第三方 DLL)
|
||
DOUBLE LOOP DroneEntity × CloudEntity:
|
||
├─ 无人机坐标 ∈ 云团球体?
|
||
├─ 是 → damage = DLL.DamageModel.Calculate(DroneType, AerosolType, exposureTime)
|
||
├─ 更新 drone.HP -= damage
|
||
├─ 更新 drone.DamageStage(Normal → EngineAnomaly → AttitudeLoss → Destroyed)
|
||
└─ HP ≤ 0 → EventQueue.Enqueue(DroneDestroyed)
|
||
|
||
7. 【无人机移动】
|
||
FOR EACH 存活 DroneEntity:
|
||
├─ 沿航路点线性插值移动
|
||
├─ 实际位移 += 风速矢量 × deltaTime
|
||
├─ 到达航路点 → EventQueue.Enqueue(WaypointReached)
|
||
├─ 到达最后一个航路点 → EventQueue.Enqueue(DroneReachedTarget)
|
||
└─ 编队/蜂群模式决定集群排列
|
||
|
||
8. 【管控区域判定】★NEW
|
||
FOR EACH 存活 DroneEntity:
|
||
├─ 无人机坐标 ∈ 任一 ControlZone 多边形体积?
|
||
└─ 是 → EventQueue.Enqueue(ZoneIntruded) → 标记该无人机任务失败
|
||
|
||
9. 【结束判定】
|
||
├─ 所有无人机 (被摧毁 OR 到达目标 OR 侵入管控区) → SimulationEnd
|
||
├─ 停止录制
|
||
└─ 更新 SimulationState
|
||
```
|
||
|
||
### 5.4 实体行为模型
|
||
|
||
#### DroneEntity(无人机)
|
||
|
||
```
|
||
属性:
|
||
- 编组 GroupId、航路点队列 Waypoint[]
|
||
- 当前位置、速度、朝向
|
||
- HP(0~1 归一化)
|
||
- DamageStage(Normal → EngineAnomaly → AttitudeLoss → Destroyed)
|
||
- 目标类型 TargetType、动力类型 PowerType
|
||
- 存活状态(飞行中/抵达目标/侵入管控区/被摧毁)
|
||
|
||
运动模型(简化运动学):
|
||
- 两航路点之间线性插值
|
||
- 实际位移 = 航向位移 + 风速矢量 × deltaTime
|
||
- 到达判定:||currentPos - waypointPos|| < 1m
|
||
|
||
结束条件(任一触发即该无人机结束):
|
||
- 被毁伤(HP ≤ 0)→ Destroyed
|
||
- 到达攻击目标 → ReachedTarget
|
||
- 侵入管控区域 → ZoneIntruded
|
||
```
|
||
|
||
#### PlatformEntity(搭载平台)★重构
|
||
|
||
```
|
||
空基平台(AirBasedPlatform):
|
||
- 位置(动态,飞向投放点)
|
||
- 挂载弹药类型 AerosolType、数量 MunitionCount
|
||
- 释放高度 ReleaseAltitude
|
||
- 冷却计时器
|
||
- 行为:接收目标坐标 → 计算拦截航路 → 飞至投放点 → 投放弹药
|
||
|
||
地基平台(GroundBasedPlatform):
|
||
- 固定位置
|
||
- 弹药初速 MuzzleVelocity
|
||
- 挂载弹药类型 AerosolType、数量 MunitionCount
|
||
- 冷却计时器
|
||
- 行为:接收目标坐标 → 计算射击诸元 → 发射炮弹
|
||
```
|
||
|
||
#### MunitionEntity(飞行中弹药)★重构
|
||
|
||
```
|
||
属性:
|
||
- 弹药类型 AerosolType
|
||
- 发射方式 LaunchMode(AirDrop / GroundArtillery)
|
||
- 当前位置、速度
|
||
- 目标坐标(云团生成点)
|
||
|
||
行为(两种弹道):
|
||
- AirDrop(空基投放):
|
||
初始位置 = 投放点,初始速度 = 平台速度
|
||
运动 = 自由落体 + 水平惯性(简化)
|
||
到达条件 = 当前位置.Z ≤ 云团生成高度
|
||
|
||
- GroundArtillery(地基炮弹):
|
||
初始位置 = 发射点,初始速度 = MuzzleVelocity
|
||
运动 = 抛物线弹道
|
||
x(t) = x0 + v0*cos(θ)*cos(φ)*t
|
||
y(t) = y0 + v0*cos(θ)*sin(φ)*t
|
||
z(t) = z0 + v0*sin(θ)*t - 0.5*g*t²
|
||
到达条件 = z(t) ≤ 云团生成高度
|
||
```
|
||
|
||
#### CloudEntity(气溶胶云团)
|
||
|
||
```
|
||
属性:
|
||
- 气溶胶类型 AerosolType
|
||
- 中心坐标
|
||
- 当前半径(调用第三方 DLL 扩散模型计算)
|
||
- 最大半径
|
||
- 持续时间、剩余时间
|
||
- 粒子系统参数(半径、透明度、颜色 → 输出到 StateData)
|
||
|
||
行为(委托第三方 DLL):
|
||
- 扩散膨胀:DLL.Dispersion.Update(deltaTime, 环境参数, 释放参数)
|
||
- 消散计时
|
||
- 毁伤判定:DLL.DamageModel.Calculate(DroneType, AerosolType, exposureTime)
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 六、算法设计 — 接口驱动 & 可替换架构 ★关键
|
||
|
||
### 设计原则
|
||
|
||
所有算法组件通过**接口隔离**,SimulationEngine 只依赖接口,不感知具体实现。每个算法组件可独立替换为第三方实现,无需修改引擎代码。
|
||
|
||
```
|
||
SimulationEngine
|
||
│
|
||
┌─────┼─────┐
|
||
▼ ▼ ▼
|
||
ICloudDispersionModel ← 扩散模型接口
|
||
IDamageModel ← 毁伤模型接口
|
||
IDefenseAdvisor ← 防御推荐接口
|
||
│
|
||
┌───────┼───────┐
|
||
▼ ▼ ▼
|
||
自主实现 第三方实现 混合(部分自研+部分外购)
|
||
(Default) (Future) (Future)
|
||
```
|
||
|
||
### 6.1 算法工厂与注册
|
||
|
||
```csharp
|
||
/// <summary>算法工厂 — 统一管理所有算法组件的创建与替换</summary>
|
||
public static class AlgorithmFactory
|
||
{
|
||
// 注册表:每个接口 → 实现类型
|
||
private static readonly Dictionary<Type, Type> _registry = new()
|
||
{
|
||
{ typeof(ICloudDispersionModel), typeof(GaussianPuffDispersion) },
|
||
{ typeof(IDamageModel), typeof(DamageModelRouter) },
|
||
{ typeof(IDefenseAdvisor), typeof(DefaultDefenseAdvisor) },
|
||
};
|
||
|
||
/// <summary>替换某个算法实现(第三方接入点)</summary>
|
||
public static void Register<TInterface, TImpl>() where TImpl : TInterface
|
||
{
|
||
_registry[typeof(TInterface)] = typeof(TImpl);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>创建实例,SimulationEngine 统一调用此方法</summary>
|
||
public static T Create<T>(params object[] args)
|
||
{
|
||
var implType = _registry[typeof(T)];
|
||
return (T)Activator.CreateInstance(implType, args);
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
> **替换示例**:将来第三方提供 `ThirdPartyDispersion.dll`,只需一行:
|
||
> `AlgorithmFactory.Register<ICloudDispersionModel, ThirdPartyDispersion>();`
|
||
> 无需改动 SimulationEngine 任何代码。
|
||
|
||
### 6.2 第三方提供的数据
|
||
|
||
```csharp
|
||
/// <summary>第三方提供的弹药基础参数(数据配置,非运行时 DLL)</summary>
|
||
public class AmmunitionSpec
|
||
{
|
||
public AerosolType AerosolType; // 气溶胶类型
|
||
public string Name; // 弹药名称
|
||
|
||
// 初始扩散状态
|
||
public float InitialRadius; // 初始云团半径(m)
|
||
public float InitialVolume; // 初始云团体积(m³)
|
||
public float CoreDensity; // 核心密度(kg/m³)
|
||
public float EdgeDensity; // 边缘密度(kg/m³)
|
||
public float InitialTemperature; // 初始温度(K)
|
||
public float BuoyancyFactor; // 浮力系数
|
||
|
||
// 弹药基础参数
|
||
public float EffectiveConcentration; // 有效毁伤浓度阈值(kg/m³)
|
||
public float DispersionRateBase; // 基础扩散速率(m/s)
|
||
public float MaxRadius; // 最大有效半径(m)
|
||
public float MaxDuration; // 最大持续时间(s)
|
||
public ParticleRenderParams Particles; // 粒子渲染参数
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
> 第三方以 JSON 配置文件形式交付 `AmmunitionSpec` 数组,系统启动时加载到 SQLite `AmmunitionSpec` 表。
|
||
|
||
### 6.3 扩散模型设计 — 高斯烟团模型(Gaussian Puff)
|
||
|
||
#### 6.3.1 模型选择
|
||
|
||
选用**高斯烟团扩散模型**(Gaussian Puff Model),理由:
|
||
- 计算简单,适合实时 20Hz Tick
|
||
- 能反映风速、大气稳定度对扩散的影响
|
||
- 工业级大气扩散的经典方法
|
||
|
||
#### 6.3.2 核心公式
|
||
|
||
云团内任意点 (x, y, z) 在时刻 t 的浓度:
|
||
|
||
```
|
||
C(x, y, z, t) = ────────────── × exp[ -½( (x-ut)/σx )² ]
|
||
(2π)^(3/2) σx σy σz
|
||
|
||
× exp[ -½( y/σy )² ]
|
||
|
||
× { exp[ -½( (z-H)/σz )² ] + exp[ -½( (z+H)/σz )² ] }
|
||
|
||
其中:
|
||
Q = 源强(释放总量)
|
||
u = 风速(m/s)
|
||
H = 有效释放高度(m)
|
||
σx, σy, σz = 三轴扩散系数,随时间增大
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.3.3 简化方案
|
||
|
||
完整三维浓度场计算量大。实时仿真中采用**简化方案**:
|
||
|
||
```
|
||
简化假设:
|
||
- 云团近似为球体(σx = σy = σz = σ)
|
||
- 半径 R(t) = InitialRadius + DispersionRate × t
|
||
- DispersionRate = DispersionRateBase × f(风速, 大气稳定度)
|
||
- 中心随风速漂移:Center(t) = Center(0) + WindVector × t
|
||
- 密度随半径衰减:Density(t) = CoreDensity × (InitialRadius / R(t))³
|
||
|
||
简化判定:
|
||
- 无人机进入球体 → 暴露于云团
|
||
- 密度 ≥ EffectiveConcentration → 有效毁伤
|
||
- 半径 ≥ MaxRadius OR 时间 ≥ MaxDuration → 消散
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.3.4 接口
|
||
|
||
```csharp
|
||
public interface ICloudDispersionModel
|
||
{
|
||
void Initialize(AmmunitionSpec ammo, CombatScene env, Vector3 releasePos, float releaseTime);
|
||
void Tick(float deltaTime, float windSpeed, WindDirection windDir);
|
||
|
||
Vector3 Center { get; } // 当前中心坐标(随风漂移)
|
||
float Radius { get; } // 当前半径(m)
|
||
float CoreDensity { get; } // 当前核心密度
|
||
float EffectiveRadius { get; } // 密度 ≥ 有效浓度的半径
|
||
ParticleParams Particles { get; } // Unity 粒子参数
|
||
bool IsDissipated { get; } // 是否已消散
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 6.4 毁伤模型设计
|
||
|
||
三种气溶胶对应三种毁伤机制,我们自主实现:
|
||
|
||
#### 6.4.1 共同接口
|
||
|
||
```csharp
|
||
public interface IDamageModel
|
||
{
|
||
/// <summary>每 Tick 计算毁伤值</summary>
|
||
/// <param name="droneType">目标类型</param>
|
||
/// <param name="powerType">动力类型(影响毁伤效率)</param>
|
||
/// <param name="aerosolType">气溶胶类型</param>
|
||
/// <param name="cloudDensity">当前位置云团密度(kg/m³)</param>
|
||
/// <param name="exposureTime">累计暴露时间(s)</param>
|
||
/// <param name="deltaTime">本次 Tick 时长</param>
|
||
/// <returns>本次毁伤值(0~1 归一化)</returns>
|
||
float CalculateDamage(TargetType droneType, PowerType powerType,
|
||
AerosolType aerosolType, float cloudDensity,
|
||
float exposureTime, float deltaTime);
|
||
|
||
DamageStage GetDamageStage(float accumulatedDamage);
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.4.2 三种机制的差异
|
||
|
||
| 机制 | 气溶胶类型 | 毁伤原理 | 毁伤曲线特征 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| **吸入式灭火** | 惰性气体 | 发动机吸入惰性气体 → 氧气浓度下降 → 熄火 | 阈值型:密度达标后快速生效,延迟短 |
|
||
| **爆燃式** | 活性材料 | 材料接触高温发动机表面 → 化学反应爆燃 | 触发型:密度 + 温度双条件,瞬间高伤害 |
|
||
| **吸入式爆炸** | 活性燃料 | 燃料被吸入进气道 → 内部爆炸 | 累积型:随暴露时间指数增长 |
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 实现示例伪代码
|
||
|
||
// 吸入式灭火:阈值判定
|
||
class InertGasDamageModel : IDamageModel
|
||
{
|
||
float CalculateDamage(...) {
|
||
if (cloudDensity < effectiveThreshold) return 0; // 浓度不够,无伤害
|
||
// 超过阈值后,线性累积毁伤
|
||
return damageRate * deltaTime;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 爆燃式:瞬时触发
|
||
class ActiveMaterialDamageModel : IDamageModel
|
||
{
|
||
float CalculateDamage(...) {
|
||
if (cloudDensity < triggerThreshold) return 0;
|
||
if (!triggered) { triggered = true; return burstDamage; } // 一次性爆发
|
||
return residualDamage * deltaTime; // 后续余伤
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 吸入式爆炸:指数累积
|
||
class ActiveFuelDamageModel : IDamageModel
|
||
{
|
||
float CalculateDamage(...) {
|
||
if (cloudDensity < effectiveThreshold) return 0;
|
||
// 累积暴露 → 指数增长
|
||
return baseRate * Mathf.Exp(exposureTime * factor) * deltaTime;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.4.3 毁伤阶段判定
|
||
|
||
```
|
||
accumulatedDamage: 0.0 ─────── 0.25 ─────── 0.6 ─────── 1.0
|
||
DamageStage: Normal EngineAnomaly AttitudeLoss Destroyed
|
||
|
||
Normal: 正常运行
|
||
EngineAnomaly: 发动机异常(Unity: 尾焰变色/不稳定)
|
||
AttitudeLoss: 姿态失控(Unity: 偏航/滚转)
|
||
Destroyed: 被摧毁(Unity: 坠落动画)
|
||
```
|
||
|
||
### 6.5 防御推荐算法设计
|
||
|
||
#### 6.5.1 Step A:气溶胶选型
|
||
|
||
基于**规则匹配**,根据目标动力类型推荐最佳毁伤机制:
|
||
|
||
| 目标动力 | 推荐气溶胶 | 理由 |
|
||
|------|------|------|
|
||
| 电推式 | 惰性气体(吸入式灭火) | 电动机无高温,爆燃/爆炸不适用;惰性气体使电调/散热失效 |
|
||
| 活塞式 | 惰性气体(吸入式灭火) | 活塞发动机依赖氧气,窒息最有效 |
|
||
| 喷吸气式 | 活性材料(爆燃式) | 喷气发动机高温表面触发爆燃 |
|
||
| — | 活性燃料(吸入式爆炸) | 适用于高价值高速目标,追求一击必杀 |
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 选型规则表(可配置)
|
||
static readonly Dictionary<PowerType, AerosolType> MatchTable = new()
|
||
{
|
||
{ PowerType.Electric, AerosolType.InertGas },
|
||
{ PowerType.Piston, AerosolType.InertGas },
|
||
{ PowerType.Jet, AerosolType.ActiveMaterial },
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.5.2 Step B:云团参数推荐 — 时空交汇优化
|
||
|
||
```
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||
问题:
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输入 = 目标航路 R(t)、风速 Vw、搭载平台位置 Pp、弹药飞行时间 Tf
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||
输出 = 最优抛撒位置 Ps 和触发时机 Ts
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||
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||
方法:
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||
1. 将目标航路离散为时间点 t₁, t₂, ..., tₙ
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||
2. 对每个 tᵢ:
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||
a. 无人机位置 = R(tᵢ)
|
||
b. 考虑炮弹飞行时间 Tf,抛撒时刻 = tᵢ - Tf
|
||
c. 云团在 [tᵢ - Tf, tᵢ - Tf + Duration] 内的扩散范围
|
||
d. 计算交汇窗口 = 无人机航路 ∩ 云团扩散范围的时空重叠
|
||
3. 选择交汇窗口最大的 (Ps, Ts) 作为最佳值
|
||
4. 选择交汇窗口刚好有效的边界作为最危险值
|
||
|
||
简化实现:
|
||
- 云团近似为匀速膨胀球体
|
||
- 无人机匀速直线飞行(取平均速度)
|
||
- 解析解:计算无人机航迹与云团膨胀球面的两个交点
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||
- 最佳 = 无人机在云团中时间最长
|
||
- 最危险 = 无人机刚好擦边
|
||
```
|
||
|
||
#### 6.5.3 Step C:反推平台部署
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||
|
||
```
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||
根据云团方案反推:
|
||
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||
Q: 需要覆盖多大面积?
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→ 根据目标数量、编队间距、航路宽度 → 需要的云团数
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|
||
Q: 每个云团需要多少弹药?
|
||
→ 云团体积 / 单发覆盖体积 → 弹药数
|
||
|
||
Q: 用什么平台?
|
||
→ 抛撒点距目标 > 平台航程?→ 地基
|
||
→ 抛撒点距目标 ≤ 平台航程?→ 空基
|
||
→ 根据弹药初速 / 飞行时间校验可行性
|
||
|
||
Q: 探测设备需要多大半径?
|
||
→ 探测半径 ≥ 从平台发现目标到完成拦截期间目标飞过的距离
|
||
```
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||
|
||
#### 6.5.4 接口
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||
|
||
```csharp
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||
public interface IDefenseAdvisor
|
||
{
|
||
DefenseRecommendation Recommend(ThreatProfile threat);
|
||
}
|
||
|
||
// ThreatProfile / DefenseRecommendation / DefenseSolution 等模型见本节上文
|
||
```
|
||
|
||
### 6.6 新增数据表:AmmunitionSpec
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||
|
||
| 字段 | 类型 | 约束 | 说明 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| Id | TEXT | PK | GUID |
|
||
| AerosolType | INTEGER | | 气溶胶类型 |
|
||
| Name | TEXT | | 弹药名称 |
|
||
| InitialRadius | REAL | | 初始云团半径 m |
|
||
| InitialVolume | REAL | | 初始云团体积 m³ |
|
||
| CoreDensity | REAL | | 核心密度 kg/m³ |
|
||
| EdgeDensity | REAL | | 边缘密度 kg/m³ |
|
||
| InitialTemperature | REAL | | 初始温度 K |
|
||
| BuoyancyFactor | REAL | | 浮力系数 |
|
||
| EffectiveConcentration | REAL | | 有效毁伤浓度阈值 |
|
||
| DispersionRateBase | REAL | | 基础扩散速率 m/s |
|
||
| MaxRadius | REAL | | 最大有效半径 m |
|
||
| MaxDuration | REAL | | 最大持续时间 s |
|
||
| ParticlesJson | TEXT | | 粒子渲染参数 JSON |
|
||
|
||
> 第三方以 JSON 文件交付,导入到此表。系统启动时若表为空则从默认配置文件加载。
|
||
|
||
### 6.7 算法替换完整示例
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||
以下是将来用第三方 DLL 替换扩散模型的完整流程,演示接口驱动架构的灵活性:
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||
```
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||
┌─ 步骤 1:第三方提供实现 ─────────────────────────────┐
|
||
│ │
|
||
│ ThirdPartyDispersion.dll │
|
||
│ └─ class ThirdPartyPuff : ICloudDispersionModel │
|
||
│ { │
|
||
│ void Initialize(AmmunitionSpec, ...) → P/Invoke → native_init()
|
||
│ void Tick(float, float, WindDirection) → P/Invoke → native_tick()
|
||
│ Vector3 Center → P/Invoke → native_center()
|
||
│ float Radius → P/Invoke → native_radius()
|
||
│ ... │
|
||
│ } │
|
||
│ │
|
||
└────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||
|
||
┌─ 步骤 2:一行注册 ──────────────────────────────────┐
|
||
│ │
|
||
│ AlgorithmFactory.Register │
|
||
│ <ICloudDispersionModel, ThirdPartyPuff>(); │
|
||
│ │
|
||
└────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||
|
||
┌─ 步骤 3:SimulationEngine 无感知切换 ───────────────┐
|
||
│ │
|
||
│ var dispersion = AlgorithmFactory │
|
||
│ .Create<ICloudDispersionModel>(ammo, env, pos, t);│
|
||
│ │
|
||
│ // 后续代码完全不变,无论底层是自主实现还是第三方 DLL │
|
||
│ dispersion.Tick(deltaTime, windSpeed, windDir); │
|
||
│ if (dispersion.IsDissipated) { ... } │
|
||
│ │
|
||
└────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||
```
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||
|
||
**替换粒度**:每个算法组件独立替换,可以实现如下组合:
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||
|
||
```
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||
组合 A(当前):
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||
ICloudDispersionModel → GaussianPuffDispersion(自主)
|
||
IDamageModel → DamageModelRouter(自主)
|
||
IDefenseAdvisor → DefaultDefenseAdvisor(自主)
|
||
|
||
组合 B(将来可能):
|
||
ICloudDispersionModel → ThirdPartyPuff(第三方 DLL)
|
||
IDamageModel → DamageModelRouter(自主保留)
|
||
IDefenseAdvisor → DefaultDefenseAdvisor(自主保留)
|
||
|
||
组合 C(将来可能):
|
||
ICloudDispersionModel → ThirdPartyPuff(第三方 DLL)
|
||
IDamageModel → ThirdPartyDamage(第三方 DLL)
|
||
IDefenseAdvisor → DefaultDefenseAdvisor(自主保留)
|
||
```
|
||
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||
---
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||
## 七、数据录制与回放
|
||
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||
### 7.1 IFrameDataStore 接口
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||
```csharp
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||
/// <summary>帧数据存储 — 每任务一个独立 SQLite 文件</summary>
|
||
public interface IFrameDataStore
|
||
{
|
||
/// <summary>为任务创建帧数据库文件</summary>
|
||
void CreateTaskDb(string taskId);
|
||
|
||
/// <summary>批量写入一帧所有实体状态</summary>
|
||
void WriteFrame(string taskId, int frameIdx, float timestamp,
|
||
List<EntitySnapshot> entities);
|
||
|
||
/// <summary>按帧范围读取(回放用)</summary>
|
||
List<SimFrameRecord> ReadFrames(string taskId, int fromFrame, int toFrame);
|
||
|
||
/// <summary>删除任务的帧数据库</summary>
|
||
void DeleteTaskDb(string taskId);
|
||
|
||
/// <summary>清理过期的帧数据库(定时调用)</summary>
|
||
void CleanupExpired(DateTime olderThan);
|
||
}
|
||
```
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||
### 7.2 录制
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||
- 仿真启动时创建 `frames/{taskId}.db`
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||
- 录制帧率 = 仿真 TickRate(每想定可配置,默认 20Hz)
|
||
- 每 Tick 调用 `WriteFrame()` 写入该帧所有实体状态
|
||
- SQLite 事务批量提交(如每 50 帧一批,减少磁盘 IO)
|
||
- 仿真事件 `SimEvent` 直接写入主库 `main.db`(每任务 ~30 条,轻量)
|
||
|
||
### 7.3 回放
|
||
|
||
- ReplayController 协程驱动
|
||
- 打开 `frames/{taskId}.db`,按 FrameIndex 范围查询
|
||
- WHERE FrameIndex BETWEEN a AND b 命中索引,毫秒级
|
||
- 回放帧率由前端控制(可与录制不同)
|
||
- 支持暂停 / 快进 / 后退 / 跳转
|
||
|
||
### 7.4 容量估算
|
||
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||
以默认 20Hz TickRate,16 实体为例:
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||
|
||
| 仿真时长 | 帧数 | 行数(16实体) | 单任务大小 |
|
||
|------|------|------|------|
|
||
| 5 min | 6,000 | 96,000 | ~27 MB |
|
||
| 15 min | 18,000 | 288,000 | ~80 MB |
|
||
| 30 min | 36,000 | 576,000 | ~161 MB |
|
||
| 60 min | 72,000 | 1,152,000 | ~322 MB |
|
||
|
||
6 个月累计(假设日均 5 次仿真,每次 30min):
|
||
|
||
| 项目 | 数据 |
|
||
|------|------|
|
||
| 仿真总次数 | 5 × 180 = 900 次 |
|
||
| 帧数据总大小 | 900 × 161 MB ≈ **145 GB** |
|
||
| main.db | < **100 MB** |
|
||
| 全部合计 | **~145 GB** |
|
||
|
||
### 7.5 TTL 清理策略
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||
```
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||
仿真完成 → 生成 frames/{taskId}.db
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│
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||
▼
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CleanupExpired() 每天执行一次:
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├─ 扫描 frames/ 目录
|
||
├─ 检查 {taskId}.db 的创建时间
|
||
└─ 超过 6 个月 → 删除文件
|
||
|
||
可选扩展:
|
||
- 归档:移到 archive/ 目录并压缩(.db.gz)
|
||
- 降采样:删除前先保留每 N 帧 1 帧的精简版
|
||
```
|
||
|
||
### 7.6 为什么分库而非单库
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||
|
||
| 对比 | 单库(全部在 main.db) | 分库(每任务一个 .db) |
|
||
|------|------|------|
|
||
| 帧表行数(6月) | 5.18 亿行 | 每库 57.6 万行 |
|
||
| 查询延迟 | 秒级(需精细索引) | 毫秒级 |
|
||
| 单文件体积 | > 100 GB | 每文件 ~161 MB |
|
||
| 备份/VACUUM | 灾难级 | 无痛 |
|
||
| 数据损坏影响 | 全部丢失 | 仅一个任务 |
|
||
| 运维(删除/归档) | 复杂 SQL | 直接删文件 |
|
||
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---
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||
## 八、报告生成
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### 8.1 报告结构
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技术要求终版要求报告包含**时序图**和三个分析维度:
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| 阶段 | 内容 | 数据来源 |
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||
|------|------|------|
|
||
| **仿真前** | 我方配置(装备类型/数量/编组、弹药类型/数量、部署位置、管控区域) | SimTask + 5 步配置 |
|
||
| **仿真中** | 关键事件时序表、各实体轨迹概要、云团演化数据 | SimEvent + SimFrameRecord |
|
||
| **仿真后** | 拦截成功率、各阶段耗时、毁伤效果评估、对抗结果判定 | SimEvent 汇总统计 |
|
||
|
||
### 8.2 对抗结果判定逻辑
|
||
|
||
```
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||
成功拦截:所有无人机 被摧毁(未抵达目标、未侵入管控区)
|
||
部分拦截:部分无人机被摧毁,其余抵达目标或侵入管控区
|
||
拦截失败:所有无人机抵达目标或侵入管控区(无摧毁)
|
||
```
|
||
|
||
### 8.3 导出
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||
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||
- 格式:PDF / Word(默认 PDF)
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||
- 模板占位符填充后输出
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||
- 技术选型:QuestPDF 或其他 .NET Standard 2.1 兼容方案(待调研)
|
||
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||
---
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||
## 九、服务接口概要
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||
|
||
```csharp
|
||
// === 模型管理 ===
|
||
interface IModelService
|
||
{
|
||
ModelInfo ImportModel(string filePath, string name);
|
||
void DeleteModel(string id);
|
||
List<ModelInfo> GetAllModels();
|
||
ModelInfo GetModel(string id);
|
||
}
|
||
|
||
// === 编组管理 ===
|
||
interface IGroupService
|
||
{
|
||
Group CreateGroup(string name, GroupType type, string description);
|
||
void DeleteGroup(string id);
|
||
List<Group> GetGroups(GroupType? type);
|
||
}
|
||
|
||
// === 想定管理 ===
|
||
interface IScenarioService
|
||
{
|
||
SimTask CreateTask(string name, string taskNumber);
|
||
void DeleteTask(string id);
|
||
PagedResult<SimTask> SearchTasks(string kw, DateTime? from, DateTime? to, int page, int size);
|
||
TaskFullConfig GetTaskDetail(string id);
|
||
|
||
// 步骤保存
|
||
void SaveScene(string taskId, CombatScene scene);
|
||
void SaveControlZones(string taskId, List<ControlZone> zones); // NEW
|
||
void SaveTarget(string taskId, TargetConfig target);
|
||
void SaveDeployment(string taskId, List<EquipmentDeployment> equips); // 重构
|
||
void SaveCloudDispersal(string taskId, CloudDispersal cloud);
|
||
void SaveRoute(string taskId, RoutePlan route, List<Waypoint> wps);
|
||
void UpdateStep(string taskId, int step);
|
||
|
||
// 算法推荐(NEW)
|
||
DispersalRecommendation GetDispersalRecommendation(string taskId);
|
||
}
|
||
|
||
// === 仿真引擎 ===
|
||
interface ISimulationEngine
|
||
{
|
||
void Initialize(string taskId);
|
||
SimulationFrameResult Tick(float deltaTime);
|
||
void Pause();
|
||
void Resume();
|
||
void Stop();
|
||
SimulationState State { get; }
|
||
}
|
||
|
||
// === 数据录制 ===
|
||
interface IRecordService
|
||
{
|
||
void StartRecording(string taskId, int tickRate);
|
||
void WriteFrame(int frameIdx, float timestamp, List<EntitySnapshot> entities);
|
||
void WriteEvent(SimEvent evt);
|
||
void StopRecording();
|
||
List<SimFrameRecord> GetFrames(string taskId, int from, int to);
|
||
List<SimEvent> GetEvents(string taskId);
|
||
void CleanupExpired(DateTime olderThan); // TTL 清理
|
||
}
|
||
|
||
// === 仿真报告 ===
|
||
interface IReportService
|
||
{
|
||
SimulationReport Generate(string taskId);
|
||
SimulationReport GetReport(string id);
|
||
void DeleteReport(string id);
|
||
byte[] ExportReport(string id, string format); // "pdf" | "word"
|
||
PagedResult<SimulationReport> SearchReports(string kw, DateTime? from, DateTime? to, int page, int size);
|
||
}
|
||
```
|
||
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||
---
|
||
|
||
## 十、配置向导步骤(整合后)
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||
整合需求 V1.0 和技术要求终版后,配置向导保持 5 步但内容调整:
|
||
|
||
```
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||
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||
│ 步骤 1:作战场景设置 │
|
||
│ ├─ 场景类型(城市/平原/山区/海岸) │
|
||
│ ├─ 时间段(24h 制 NEW) │
|
||
│ ├─ 天气 + 风速/风向/温度/湿度/气压/能见度 │
|
||
│ ├─ 场景空间范围(宽/纵深/高 NEW) │
|
||
│ └─ 管控区域(电子围栏 NEW) │
|
||
│ └─ 多边形绘制 / 编辑 / 删除 │
|
||
├────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||
│ 步骤 2:目标配置 │
|
||
│ ├─ 编组选择(已有编队/新建编队) │
|
||
│ ├─ 目标类型选择(自动填充默认参数) │
|
||
│ ├─ 数量 / 动力类型 / 翼展 / 速度 / 高度 │
|
||
│ └─ 预设典型目标库(NEW) │
|
||
├────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||
│ 步骤 3:装备部署(重构) │
|
||
│ ├─ 装备角色(探测设备 / 发射平台) │
|
||
│ ├─ 发射平台类型(空基 / 地基 NEW) │
|
||
│ ├─ 数量 / 编组 / 部署位置 │
|
||
│ ├─ 挂载气溶胶类型 / 弹药数量 │
|
||
│ ├─ 弹药初速 / 释放高度 / 冷却时间 │
|
||
│ └─ 探测半径(探测设备) │
|
||
├────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||
│ 步骤 4:云团抛撒配置 │
|
||
│ ├─ 气溶胶类型(吸入式灭火/爆燃式/吸入式爆炸) │
|
||
│ ├─ 释放参数(高度/触发模式/扩散方向/规模/持续等) │
|
||
│ ├─ 抛撒位置(三维点选 / 手动输入 / 算法推荐 NEW) │
|
||
│ ├─ 算法推荐按钮 → 显示最佳值 & 最危险值(NEW) │
|
||
│ └─ 可点选采纳推荐值 │
|
||
├────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||
│ 步骤 5:航路规划 │
|
||
│ ├─ 编队模式(单机/编队/蜂群) │
|
||
│ ├─ 编队间距 / 预计到达时间 │
|
||
│ ├─ 航路点画布(三维点选添加/调整/删除 NEW) │
|
||
│ └─ 航路点列表(坐标/高度/速度) │
|
||
└────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||
```
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||
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---
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||
## 十一、关键技术决策
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| # | 决策 | 选择 | 理由 |
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|---|------|------|------|
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| 1 | 数据持久化 | SQLite (sqlite-net) | 支持复杂查询、筛选、分页 |
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||
| 2 | 模型文件格式 | .fbx / .obj / .stl / .glb / .gltf | 合并两份需求,≤500MB,2K+贴图 |
|
||
| 3 | 模型文件存储 | Application.persistentDataPath | 不与 Unity Assets 耦合 |
|
||
| 4 | 序列化方案 | System.Text.Json | Unity 2022+ 内置支持 |
|
||
| 5 | Service/Data 层 | 零 UnityEngine 依赖 | 可独立单元测试 |
|
||
| 6 | 仿真驱动方式 | 固定 TickRate 帧驱动 | 每想定可配置(默认 20Hz),保证确定性 |
|
||
| 7 | 仿真并发 | 单仿真 | 简化状态管理 |
|
||
| 8 | 拦截机制 | 多阶段链路 | 探测→火控→发射→弹药飞行→云团→毁伤 |
|
||
| 9 | 云团扩散模型 | **高斯烟团模型(自主实现)** | 简化球体膨胀 + 风速漂移 + 密度衰减,适合实时 20Hz |
|
||
| 10 | 毁伤模型 | **三种机制自主实现** | 吸入式灭火(阈值型)、爆燃式(触发型)、吸入式爆炸(指数累积型) |
|
||
| 11 | 防御方案推荐 | **IDefenseAdvisor(自主实现)** | 规则匹配选型 + 时空交汇优化 + 反推平台部署 |
|
||
| 12 | 第三方数据 | **静态配置(JSON → SQLite)** | 仅提供弹药基础参数和初始扩散状态,不提供运行时算法 |
|
||
| 13 | 运动学 | 简化运动学 + 风偏 | 航路点线性插值 + 风速矢量 |
|
||
| 14 | 弹药弹道 | 抛物线(地基)/ 自由落体(空基) | 基于初速、角度、释放高度计算 |
|
||
| 15 | 编组 | Group 独立实体 | 编组独立管理,任务中引用 |
|
||
| 16 | 管控区域 | ControlZone 表 + Tick 判定 | 电子围栏,侵入即任务失败 |
|
||
| 17 | 配置向导流程 | **威胁驱动三阶段** | Phase1 定义威胁 → Phase2 算法推荐 → Phase3 审阅确认 |
|
||
| 18 | 报告导出 | 模板填充 → PDF/Word | QuestPDF 待调研 |
|
||
| 19 | 坐标系统 | 右手系 Y-up,米为单位 | 与 Unity 一致 |
|
||
| 20 | 空间范围 | 最低 4×100×10m,默认更大 | 可配置 |
|
||
| 21 | 帧数据存储 | **主库 + 任务分库** | 主库存元数据+事件(<100MB永久);分库每任务存帧数据(6月TTL),单文件~161MB,直接删文件运维 |
|
||
| 22 | 程序集拆分 | **Core 独立于 Unity** | Core 为 .NET Standard 2.1 纯类库,零 UnityEngine 依赖;Unity 仅作桥接;dotnet test 即可全量测试 |
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||
---
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||
## 十二、性能指标(来自技术要求终版)
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||
| 指标 | 要求 | 说明 |
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|------|------|------|
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||
| 最大目标数 | ≥ 5 独立运动实体(3D 显示) | 显示层面,非逻辑上限 |
|
||
| 渲染帧率 | ≥ 30 FPS(满载 + 粒子特效) | Unity 前端职责 |
|
||
| 仿真空间 | ≥ 4m × 100m × 10m | 默认更大,可配置 |
|
||
| 粒子系统 | 云团扩散/流动/色彩 | Unity 根据后端参数渲染 |
|
||
| 毁伤效果 | 尾焰异常、姿态失控、坠落 | Unity 根据 DamageStage 渲染 |
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||
## 十三、待后续讨论
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| # | 议题 | 说明 |
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|---|------|------|
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| 1 | 第三方 DLL 的具体接口规范 | 需与供应商对齐函数签名、数据结构、调用约定 |
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||
| 2 | 3 种毁伤机制的差异化细节 | 吸入式灭火 vs 爆燃式 vs 吸入式爆炸的毁伤曲线差异 |
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||
| 3 | 探测设备融合逻辑 | 多设备发现同一目标时的数据融合策略 |
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| 4 | 火控分配策略 | 多目标时的优先级分配规则 |
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||
| 5 | 蜂群模式运动模型 | 随机扰动范围、个体行为差异 |
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||
| 6 | 报告模板具体格式 | 统计维度、图表需求 |
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||
| 7 | 场景类型对仿真的影响 | 山区是否影响探测/运动 |
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| 8 | PDF/Word 导出库选型 | QuestPDF 或其他 .NET Standard 2.1 方案 |
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| 9 | 预置典型目标库内容 | 具体包含哪些无人机型号及参数 |
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| 10 | 扩散模型的大气稳定度参数 | 不同天气条件下 σ 的增长速率如何量化 |
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| 11 | 毁伤曲线的具体数值 | 三种机制的 damageRate、threshold、burstDamage 等参数取值 |
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| 12 | 时空交汇优化的精度 | 离散采样步长 vs 解析解的选择 |
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