多批次设计: 算法自动匹配火力单元→编队, 不写死一对一, 引擎无感知

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tian 2026-06-12 15:23:21 +08:00
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@ -363,7 +363,7 @@ CounterDroneBackend_Data/
| TaskId | TEXT | FK | |
| EquipmentRole | INTEGER | | 0=探测设备 1=发射平台 |
| Quantity | INTEGER | DEFAULT 1 | 部署数量 |
| GroupId | TEXT | FK | 关联装备编组 Group |
| GroupId | TEXT | FK | 关联装备编组 Group(火力单元,多批次时用于分配) |
| // 以下为发射平台专用字段 |
| PlatformType | INTEGER | NULLABLE | 0=空基(大型无人机) 1=地基(炮弹),探测设备为 NULL |
| PositionX | REAL | | 部署位置 |
@ -1342,20 +1342,41 @@ SimTask "城市防御演习"
### 推荐算法
算法需要同时考虑**所有无人机编队**和**可用装备火力单元**,自动匹配分配:
```csharp
// 多批次:为每个编队独立生成拦截方案
// 输入:所有无人机编队 + 已部署的火力单元
// 输出:每个编队的拦截方案 + 合并的发射计划
var allSolutions = new List<DefenseSolution>();
foreach (var (target, route) in threat.Groups)
var usedPlatforms = new HashSet<int>();
foreach (var droneGroup in threat.DroneGroups)
{
var rec = advisor.Recommend(target, route, environment);
allSolutions.Add(rec.Best);
// 从可用装备中选择合适的火力单元(弹药类型匹配目标动力类型)
var availableUnits = fireUnits.Where(u => !usedPlatforms.Contains(u.Id)).ToList();
var solution = advisor.RecommendForGroup(droneGroup, environment, availableUnits);
// 标记占用的平台(一组装备可同时对付一个编队)
foreach (var idx in solution.AssignedPlatformIndices)
usedPlatforms.Add(idx);
allSolutions.Add(solution);
}
// 合并所有发射计划PlatformIndex 去重
var mergedSchedule = MergeFireSchedules(allSolutions);
engine.SetFireSchedule(mergedSchedule);
// 如果某编队间隔足够大,算法可判定同一组装备复用
// 如编队B在编队A抵达后10分钟才到可用同一火力单元
var merged = MergeFireSchedules(allSolutions);
engine.SetFireSchedule(merged);
```
**关键原则**
- 算法决定分配,而非写死"一对一"或"一对多"
- 决策依据:弹药类型匹配、时间窗口重叠、火力单元能力
- 人工可调整算法推荐结果
- 引擎不感知分组——只看合并后的 `FireSchedule`
### 数据表变更
| 表 | 变更 |