docs: 同步设计文档 — 空基固定阵位发射、实体属性更新、基础数据 CRUD 架构
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0b531de794
@ -587,10 +587,10 @@ Tick 内 DetectionEntity 扫描飞行无人机:
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火控分配(分配给可用搭载平台)
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├── 空基平台:飞至投放点
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├── 空基平台:固定阵位发射(水平初速 + 重力下落)
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│ │
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│ ▼
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│ 投放弹药(自由落体/滑翔至云团生成点)
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│ 弹药飞行至目标高度
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└── 地基平台:计算射击诸元
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@ -622,8 +622,8 @@ Unity 渲染毁伤效果(尾焰异常、姿态失控、坠落)
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1. 【发射阶段】
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按 FireSchedule 执行:
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├─ SimulationTime ≥ FireTime → 平台发射弹药(空基先 CommandFlyTo,地基直接 Release)
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├─ 空基平台到达投放点 → 投放弹药(继承载机速度)
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├─ SimulationTime ≥ FireTime → 平台直接发射弹药
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├─ 空基发射:弹药以巡航速度水平射出,重力下落到目标高度
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└─ 触发 OnMunitionLaunched 事件
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2. 【弹药飞行 → 云团生成】
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@ -712,11 +712,11 @@ Unity 渲染毁伤效果(尾焰异常、姿态失控、坠落)
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空基平台(AirBasedPlatform):
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- 位置(动态,飞向投放点)
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- 固定阵位
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- 挂载弹药类型 AerosolType、数量 MunitionCount
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- 释放高度 ReleaseAltitude
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- 巡航速度 CruiseSpeed
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- 冷却计时器
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- 行为:接收目标坐标 → 计算拦截航路 → 飞至投放点 → 投放弹药
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- 行为:按发射计划从固定位置水平射出弹药,弹药重力下落到目标高度
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地基平台(GroundBasedPlatform):
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- 固定位置
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@ -735,19 +735,10 @@ Unity 渲染毁伤效果(尾焰异常、姿态失控、坠落)
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- 当前位置、速度
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- 目标坐标(云团生成点)
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行为(两种弹道):
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- AirDrop(空基投放):
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初始位置 = 投放点,初始速度 = 平台速度
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运动 = 自由落体 + 水平惯性(简化)
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到达条件 = 当前位置.Z ≤ 云团生成高度
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- GroundArtillery(地基炮弹):
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初始位置 = 发射点,初始速度 = MuzzleVelocity
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运动 = 抛物线弹道
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x(t) = x0 + v0*cos(θ)*cos(φ)*t
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y(t) = y0 + v0*cos(θ)*sin(φ)*t
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z(t) = z0 + v0*sin(θ)*t - 0.5*g*t²
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到达条件 = z(t) ≤ 云团生成高度
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行为(统一抛物模型):
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- 地基:初速 MuzzleVelocity + 发射角 → 抛物线弹道(Kinematics.ParabolicPosition)
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- 空基:初速 CruiseSpeed + 水平发射(θ=0°)→ 重力下落(Kinematics.ParabolicPosition)
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- 到达条件:Y 坐标到达释放高度
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#### CloudEntity(气溶胶云团)
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@ -147,7 +147,7 @@ Step 4 — 分配求解
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Step 5 — 时序生成
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│ 对每个分配:
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│ 地基:FireTime = 最佳交汇时刻 − 炮弹飞行时间
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│ 空基:FireTime = 最佳交汇时刻 − 平台飞行时间 − 弹药下落时间
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│ 空基:FireTime = 最佳交汇时刻 − 弹药下落时间(固定阵位水平发射)
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│ 合并排序 → MergedFireSchedule
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▼
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@ -4,10 +4,10 @@
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| 实体 | 类 | 生命周期 | 主要属性 |
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|------|------|------|------|
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| 无人机 | `DroneEntity` | 仿真全程 | Pos, Hp, Status, Route, ExposureTime |
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| 发射平台 | `PlatformEntity` | 仿真全程 | Pos, PlatformType, State(Idle/FlyingToTarget/ReadyToRelease), AerosolType, MunitionCount, Cooldown, CruiseSpeed, MuzzleVelocity, CurrentVelocity |
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| 飞行弹药 | `MunitionEntity` | 发射→到达释放高度 | Pos, LaunchMode(AirDrop/GroundArtillery), Target, HasArrived, 空基载机速度矢量 |
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| 气溶胶云团 | `CloudEntity` | 弹药到达→消散 | Center, Radius, CoreDensity, IsDissipated |
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| 无人机 | `DroneEntity` | 仿真全程 | Pos, Hp, Status, Route, ExposureTime, TraveledArc, Progress |
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| 发射平台 | `PlatformEntity` | 仿真全程 | Pos, PlatformType, State(Idle), AerosolType, MunitionCount, Cooldown, CruiseSpeed, MuzzleVelocity, CurrentVelocity, Target, FlightDistance |
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| 飞行弹药 | `MunitionEntity` | 发射→到达释放高度 | Pos, Velocity, LaunchAngle, Azimuth, MuzzleVelocity, FlightDuration, Start, Target, HasArrived, ElapsedTime |
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| 气溶胶云团 | `CloudEntity` | 弹药到达→消散 | Pos, Radius, Density, Phase, Elapsed, IsDissipated |
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| 管控区域 | `ControlZoneEntity` | 仿真全程 | Vertices, Min/MaxAltitude |
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| 探测设备 | `DetectionEntity` | 仿真全程 | Source(雷达/光电/红外距离+3D球冠参数), 每无人机探测状态机(Undetected⇄Detected) |
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@ -60,13 +60,12 @@ SimulationEngine.Tick()
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├─ 【地基】时间到达 → PlatformEntity.Release() → MunitionEntity 创建
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│ └─ OnMunitionLaunched ──→ Unity: 炮弹 3D 模型
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├─ 【空基】时间到达 → PlatformEntity.CommandFlyTo() → 飞行中 → CanRelease
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│ └─ Release() → MunitionEntity(AirDrop, 载机速度) → OnMunitionLaunched
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│ └─ OnMunitionLaunched ──→ Unity: 空基投放
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├─ 【空基】时间到达 → PlatformEntity.Release() → MunitionEntity 创建
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│ └─ OnMunitionLaunched ──→ Unity: 空基发射
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├─ MunitionEntity 飞行 → 到达释放高度
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│ ├─ 地基:抛物线弹道(Kinematics.ParabolicPosition)
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│ └─ 空基:载机速度 + 重力(Kinematics.AirDropPosition)
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│ └─ 空基:水平初速 + 重力(launchAngle=0, ParabolicPosition)
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│ │
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│ ├─ CloudEntity 创建
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│ ├─ OnCloudGenerated ──→ Unity: 粒子系统
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