MetaCore/docs/designs/metacore-m2-backlog.md

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Raw Blame History

MetaCore M2 Backlog

生成时间2026-04-04
状态:草案
范围M2 模型、材质、场景制作闭环
读者:架构、引擎、编辑器、渲染、工具链、测试

目的

这份文档把 M2 从“里程碑目标”进一步下钻为“可以直接开卡的 backlog”。

M2 的核心不是多支持几种格式,而是把这条主链打通:

导入模型 -> 生成正式资源 -> 放入场景 -> 编辑变换/材质/灯光 -> 保存并重开。

建议后续围绕本文件直接拆 issue 或任务卡。

M2 成功定义

M2 完成时MetaCore 至少应满足:

  • 用户可以导入第一种正式支持的模型格式
  • 模型导入后生成可追踪的正式资产
  • 模型资产可以进入场景
  • 用户可以编辑 Transform、材质和灯光
  • Scene 保存并重开后资源引用稳定
  • 重导入后尽量不打断核心引用

M2-01 首批模型导入策略定型

背景

如果格式支持口径不明确,后续数据结构、测试和编辑器工作流都会摇摆。

目标

明确第一阶段首批正式支持的模型格式和优先级。

交付结果

  • 正式支持格式清单
  • “识别格式”和“生产支持格式”的定义
  • 第一阶段导入器边界说明

依赖

  • M1 完成

建议 owner

  • 架构
  • 工具链与构建发布

验收标准

  • 文档和代码里对模型格式支持口径一致
  • glTF/.glb 明确为第一正式支持格式

M2-02 模型资产数据模型

背景

模型不能只以源文件形式存在,必须成为一等资源。

目标

定义模型资产、源文件、导入产物、Scene 引用之间的正式关系。

交付结果

  • 模型资产数据结构
  • 模型与 Mesh / Material / Texture 产物关系
  • 模型节点层级承载结构
  • Scene 引用模型资产的规则

依赖

  • M2-01

建议 owner

  • 引擎核心

验收标准

  • 模型导入后有稳定的资产身份
  • Scene 对模型的引用不依赖原始文件路径

M2-03 glTF/.glb 导入器第一版

背景

M2 必须把至少一种格式做成正式生产链,而不只是识别扩展名。

目标

实现第一版 glTF/.glb 导入器,跑通最小闭环。

交付结果

  • glTF/.glb 文件导入
  • 模型资产记录生成
  • 对应资源 package 生成
  • 导入结果写入 Asset Database

依赖

  • M2-01
  • M2-02

建议 owner

  • 工具链与构建发布
  • 渲染与资源表现配合

验收标准

  • 至少一个 glTF/.glb 样例可成功导入
  • 导入结果在 Project 面板可见
  • 导入失败时不会静默

M2-04 Mesh / Material / Texture 导入产物落地

背景

模型导入如果没有正式产物类型,后续材质和渲染工作流无法收敛。

目标

glTF/.glb 导入结果映射到正式资源产物。

交付结果

  • Mesh 资源产物
  • Material 资源产物
  • Texture 资源产物
  • 资源之间的关联关系

依赖

  • M2-02
  • M2-03

建议 owner

  • 引擎核心
  • 渲染与资源表现

验收标准

  • 导入模型后可看到 Mesh / Material / Texture 相关正式产物
  • 这些产物可被 Scene 或渲染层消费

M2-05 导入归一化规则

背景

不处理坐标系、缩放、层级保留,导入器会变成不稳定 demo。

目标

明确并实现第一阶段导入归一化规则。

交付结果

  • 坐标系转换规则
  • 缩放归一化规则
  • 层级保留规则
  • 材质槽映射规则
  • 空节点保留策略

依赖

  • M2-03

建议 owner

  • 工具链与构建发布
  • 渲染与资源表现

验收标准

  • 导入后的模型方向和缩放基本正确
  • 层级结构与源模型基本一致
  • 多材质槽映射可用

M2-06 Project 面板模型资源增强

背景

模型导入成功但用户在资源视图里看不清楚,工作流仍然不完整。

目标

增强 Project 面板对模型和导入产物的识别与展示。

交付结果

  • 模型资源类型显示
  • Mesh / Material / Texture 基础区分
  • 模型资产定位能力
  • 后续拖入场景的入口预留

依赖

  • M2-03
  • M2-04

建议 owner

  • 编辑器与工作流

验收标准

  • 用户能在 Project 面板中区分模型资源及其相关产物
  • 导入模型后可快速定位到它

M2-07 模型资源实例化到场景

背景

导入资源不能进入场景,就还没有真正进入内容制作闭环。

目标

支持模型资源实例化到 Scene。

交付结果

  • 从资源到场景的实例化入口
  • 模型实例对应的对象树生成
  • Scene 中模型实例与资源的关联关系

依赖

  • M2-02
  • M2-03
  • M2-05
  • M2-06

建议 owner

  • 编辑器与工作流
  • 引擎核心配合

验收标准

  • 用户可以把模型资产放入场景
  • 分层模型进入场景后形成合理对象树
  • Scene 保存后引用仍然稳定

M2-08 Scene 层级编辑增强

背景

模型入场景后,如果层级操作不顺,制作效率会很差。

目标

增强 Hierarchy 工作流,支撑正式场景制作。

交付结果

  • 创建 / 删除 / 复制 / 重命名增强
  • 拖拽重挂接增强
  • 多选与基础批量操作增强

依赖

  • M2-07

建议 owner

  • 编辑器与工作流

验收标准

  • 用户可以稳定组织复杂对象树
  • 子树复制和删除行为正确
  • 重挂接后层级行为符合预期

M2-09 Transform / Gizmo 工作流打磨

背景

正式场景制作离不开稳定的 Transform 工作流。

目标

把 Scene View 和 Inspector 的 Transform 编辑打磨到可用水平。

交付结果

  • Move / Rotate / Scale 完整化
  • 聚焦选中对象
  • 基础吸附
  • 局部/世界坐标模式

依赖

  • M2-07

建议 owner

  • 编辑器与工作流

验收标准

  • 用户可以高频完成对象摆放
  • Inspector 与 Gizmo 结果一致
  • 保存重开后 Transform 一致

M2-10 材质资源正式化

背景

如果 MeshRenderer 仍然主要依赖内嵌字段,材质系统无法扩展。

目标

把 Material 资源做成第一阶段正式资源。

交付结果

  • Material 资源结构
  • 材质资源保存/加载
  • MeshRenderer 资源引用语义
  • 基础 PBR 参数

依赖

  • M2-04

建议 owner

  • 引擎核心
  • 渲染与资源表现

验收标准

  • Scene 中对象可以引用 Material 资源
  • 材质资源可以保存并在重开后恢复
  • 更换材质资源后渲染结果变化正确

M2-11 材质 Inspector 与材质指派工作流

背景

材质资源只有数据结构还不够,必须进入编辑器工作流。

目标

支持材质查看、编辑和指派。

交付结果

  • 材质 Inspector
  • 材质资源属性编辑
  • 材质指派到对象
  • 后续拖拽指派的扩展入口

依赖

  • M2-10
  • M2-06

建议 owner

  • 编辑器与工作流
  • 渲染与资源表现配合

验收标准

  • 用户可以修改材质基础参数
  • 用户可以把材质应用到对象
  • 修改后 Editor / Player 表现一致

M2-12 基础光照工作流

背景

没有基础光照,材质工作流很难形成可判断的视觉结果。

目标

建立第一版稳定的灯光编辑与表现链路。

交付结果

  • Directional / Point / Spot Light 基础支持
  • 灯光颜色和强度编辑
  • Editor / Player 一致性基线

依赖

  • M2-10

建议 owner

  • 渲染与资源表现
  • 编辑器与工作流配合

验收标准

  • 灯光参数调整结果直观可见
  • 场景在 Editor / Player 中没有明显语义差异

M2-13 Scene 保存/重开中的资源引用稳定化

背景

M2 的关键不是“显示出来”,而是“保存下来后还能回来”。

目标

让 Scene 中的模型、材质等资源引用能稳定持久化。

交付结果

  • Scene 中资源引用持久化规则
  • Scene 加载时资源恢复逻辑
  • 资源缺失时的错误处理

依赖

  • M2-07
  • M2-10

建议 owner

  • 引擎核心

验收标准

  • Scene 保存并重开后模型和材质都能恢复
  • 缺失资源时有明确日志和降级行为

M2-14 重导入与引用保持

背景

导入链如果只能“删了重来”,就不算真正可用。

目标

建立第一阶段可接受的重导入与引用保持规则。

交付结果

  • 基于源变化的重导入触发
  • 导入后 GUID 稳定策略
  • Scene 引用保持策略
  • 失败时错误与回退规则

依赖

  • M2-03
  • M2-04
  • M2-13

建议 owner

  • 工具链与构建发布
  • 引擎核心配合

验收标准

  • 修改源模型后可重导入
  • Scene 中核心引用尽量不被打断
  • 失败时不会把现有状态悄悄破坏

M2-15 M2 回归测试矩阵

背景

M2 涉及资源、渲染、编辑器、序列化多个系统,没有测试矩阵很容易回归。

目标

建立 M2 的最小稳定验收矩阵。

交付结果

  • 模型导入测试
  • 模型实例化场景测试
  • 材质引用测试
  • 灯光基础测试
  • Scene 保存/重开测试
  • 重导入引用稳定性测试
  • 样板场景回归

依赖

  • M2-01M2-14

建议 owner

  • 测试与验收
  • 各模块 owner 联合

验收标准

  • M2 主链均有回归覆盖
  • 样板场景可作为固定验收输入
  • 后续改动能快速验证是否破坏内容制作闭环

建议优先级

P0

  • M2-01 首批模型导入策略定型
  • M2-02 模型资产数据模型
  • M2-03 glTF/.glb 导入器第一版
  • M2-04 Mesh / Material / Texture 导入产物落地
  • M2-07 模型资源实例化到场景
  • M2-10 材质资源正式化
  • M2-13 Scene 保存/重开中的资源引用稳定化

P1

  • M2-05 导入归一化规则
  • M2-06 Project 面板模型资源增强
  • M2-08 Scene 层级编辑增强
  • M2-09 Transform / Gizmo 工作流打磨
  • M2-11 材质 Inspector 与材质指派工作流
  • M2-12 基础光照工作流
  • M2-14 重导入与引用保持

P2

  • M2-15 M2 回归测试矩阵

说明:

  • M2-15 依赖前面链路稳定,不代表它不重要
  • 一旦 P0/P1 基本落地,应立即补上测试矩阵

推荐执行顺序

M2-01
  -> M2-02
    -> M2-03
      -> M2-04
        -> M2-05
          -> M2-06
            -> M2-07
              -> M2-08 / M2-09
                -> M2-10
                  -> M2-11 / M2-12
                    -> M2-13
                      -> M2-14
                        -> M2-15

建议任务卡字段

后续如果转到看板,建议每个任务卡都带上:

  • Milestone: M2
  • Workstream: 引擎核心 / 编辑器与工作流 / 渲染与资源表现 / 工具链与构建发布 / 测试与验收
  • Priority: P0/P1/P2
  • Owner
  • Depends On
  • Definition of Done
  • Validation

结论

M2 的本质不是“支持 glTF”而是把内容制作主链真正建立起来

资源成为正式资产,资产能够进入场景,场景能够被编辑并稳定保存。

只要这条链没有真正成立MetaCore 就还没有跨过“原型编辑器”到“可用引擎工具”的关键门槛。