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# MetaCore 第一阶段实施计划
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生成时间:2026-03-27
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状态:草案
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范围:第一阶段执行
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## 目的
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这份文档把第一阶段范围翻译成实施路线图。
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它要回答:
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- 先做什么
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- 谁依赖谁
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- 每个里程碑在证明什么
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- 当前真正应该推进哪一段
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## 里程碑总览
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第一阶段应拆成 6 个里程碑,并把引擎生产力工作流排在 RuntimeData 前面。
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M1 引擎壳与项目循环
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-> M2 资源与模型导入循环
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-> M3 场景编辑、材质与光照工作流
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-> M4 UI、持久化与打包循环
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-> M5 面向数字孪生的 RuntimeData 集成
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-> M6 引擎硬化与未来预留
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## M1 引擎壳与项目循环
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### 目标
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让 MetaCore 成为一个具备稳定项目行为的引擎壳。
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### 交付物
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- 稳定的 Windows 应用主循环
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- 稳定的平台层
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- 项目打开/创建行为
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- 启动场景行为
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- 独立 Player 执行能力
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### 关键工作流
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- 应用生命周期
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- 模块与服务启动
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- 项目描述文件处理
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- 视口渲染稳定性
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- 编辑器基线工作流与项目引导
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### 完成标准
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- 项目能稳定打开
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- 启动场景能被解析
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- 运行时能加载并渲染启动场景
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## M2 资源与模型导入循环
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### 目标
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让 MetaCore 从“只有场景原型”变成“能围绕资源工作的工具”。
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### 交付物
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- 资源元数据生成
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- 资源数据库稳定
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- 导入流程稳定
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- 一等支持的模型导入工作流
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- package 流程稳定
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- 重新导入与资源浏览基础
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### 关键工作流
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- 资源元数据与 package 格式
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- 导入流水线
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- 模型格式支持
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- Project 面板工作流
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- prefab 基础
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### 完成标准
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- 导入的资源稳定出现
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- 导入的模型能在场景中使用
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- 场景和资源在重载后仍然有效
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## M3 场景编辑、材质与光照工作流
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### 目标
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让 MetaCore 真正可用于内容搭建。
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### 交付物
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- 稳定的层级编辑
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- Transform Gizmo
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- 材质工作流
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- 光照工作流
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- 可用的视口编辑体验
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### 关键工作流
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- 层级行为
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- 多选和操作
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- Transform 工具
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- 材质资源与材质指派
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- 灯光编辑
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### 完成标准
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- 可以基于导入资源搭一个场景
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- 材质和光照可以稳定编辑
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- 编辑器内容生产不再依赖硬编码 demo 对象
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## M4 UI、持久化与打包循环
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### 目标
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让 MetaCore 作为项目工具具备交付能力。
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### 交付物
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- UI 基础编辑
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- 场景保存/打开成熟化
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- Windows 打包验证
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- 项目级 pilot 打包流程
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### 关键工作流
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- UI 资源与 UI 运行时
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- 二进制场景持久化
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- 启动场景打包
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- clean machine 验证
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### 完成标准
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- 开发者能构建并打包一个小型工业三维可视化客户端
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- 打包后的运行时在编辑器外表现稳定
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## M5 面向数字孪生的 RuntimeData 集成
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### 目标
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在引擎基础工作流之上叠加数字孪生所需的 RuntimeData 能力。
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### 交付物
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- 独立的 RuntimeData 模块
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- source / point / binding 模型
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- runtime config 持久化
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- live adapter 支持
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- binding 配置工作流
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- runtime diagnostics
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### 关键工作流
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- RuntimeData 架构
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- adapter 与 binding 模型
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- 运行时分发与故障处理
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- 编辑器侧配置
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- 数字孪生样板工程
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### 完成标准
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- 打包后的运行时能把外部数据应用到场景目标
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- 运行时故障可见且不会导致崩溃
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- 引擎能支撑一个小型数字孪生项目
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## M6 引擎硬化与未来预留
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### 目标
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把 MetaCore 强化成一个可长期演进的引擎底座。
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### 交付物
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- 更清晰的 Runtime / Editor 分离
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- 更强的诊断能力
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- 更干净的子系统边界
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- XR 与 B/S 的未来预留在代码结构中落地
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### 关键工作流
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- 模块边界清理
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- 诊断与健康可见性
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- 未来扩展接口
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- 样板与测试扩充
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### 完成标准
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- 第二阶段工作不需要推翻第一阶段架构
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## 任务树
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### A. 引擎基础
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- A1 应用生命周期
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- A2 平台服务
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- A3 日志
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- A4 模块启动
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### B. 场景与对象系统
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- B1 场景结构
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- B2 GameObject 层级
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- B3 组件状态
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- B4 持久化
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- B5 prefab 基础
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### C. 渲染与运行时
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- C1 渲染桥
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- C2 场景视口
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- C3 运行时视口
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- C4 相机控制
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- C5 光照基础
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### D. 项目与资源循环
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- D1 项目描述文件
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- D2 资源元数据
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- D3 资源数据库
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- D4 导入流程
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- D5 package 流程
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- D6 cook 流程
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### E. 编辑器
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- E1 Hierarchy 面板
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- E2 Scene 视图
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- E3 Inspector
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- E4 Project 面板
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- E5 Console
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- E6 Undo / Redo
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### F. UI 与交付
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- F1 UI 资源与 UI 运行时
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- F2 场景持久化
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- F3 打包
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- F4 clean-machine 验证
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### G. RuntimeData
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- G1 RuntimeData 模块
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- G2 RuntimeData 类型系统
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- G3 source 与 binding 文档
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- G4 adapter 接口
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- G5 dispatcher
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- G6 live adapter
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- G7 binding 编辑
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- G8 诊断与 stale 处理
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### H. 未来预留
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- H1 XR 扩展边界
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- H2 B/S 扩展边界
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- H3 子系统清理
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## 修正后的实施重点
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旧建议过早把 RuntimeData 放在主线中央。
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修正后的顺序应该是:
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1. 先做 M1 和 M2
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2. 再做 M3
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3. 再做 M4
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4. 最后再让 M5 成为主导
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RuntimeData 仍然重要,但它现在应该被视为 Phase 1B 子系统,而不是第一阶段最先主导实现节奏的模块。
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## 当前关键路径
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当前关键路径应该是:
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```text
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项目循环
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-> 资源与模型导入
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-> 层级与 Transform 工作流
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-> 材质与光照工作流
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-> 场景保存/打开
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-> UI 基础
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-> 打包
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-> RuntimeData 集成
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如果这条路径被过早的行业子系统实现打断,MetaCore 会继续表现得像一个专用 demo,而不是一个可用于开发项目的引擎工具。
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## 当前执行焦点的完成标准
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当前执行焦点完成时,应满足:
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- 项目可以稳定打开并引导
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- 导入的模型资源可以进入场景
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- 层级编辑和 Transform 操作稳定
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- 材质和光照可以重复性编辑
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- 场景可以保存、重开并打包
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只有在这些点成立之后,RuntimeData 才应该重新成为第一阶段主导任务。
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## 立即下一步
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从 M1 和 M2 开始推进。
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在引擎内容工作流足够强之前,不要继续优先扩 adapter、工业协议或更多 RuntimeData 专属工具。
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