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MetaCore 第一阶段引擎基础功能总清单与验收矩阵
生成时间:2026-03-28
状态:草案
范围:第一阶段引擎基础主线
目的
这份文档用于把前面已经形成的多份设计文档,收敛成一份真正可执行的总表。
它要解决的问题很直接:
- 第一阶段到底有哪些基础功能块
- 哪些是
P0 / P1 / P2 - 每一项做到什么程度才算完成
- 每一项应该如何验收
这份文档不替代前面的专项设计,而是作为:
- 排期总表
- 阶段验收清单
- 团队对齐基线
使用方式
建议后续所有第一阶段推进,都以这份文档作为总入口:
- 想看为什么这样做:回到对应专项设计文档
- 想排开发顺序:看这里的优先级
- 想判断一项是否完成:看这里的
Definition of Done - 想做测试和验收:看这里的“验证方式”
优先级定义
P0
第一阶段主线阻塞项。
不做完,MetaCore 还不能被视为“可用于开发项目的引擎”。
P1
紧随 P0 的高价值能力。
不一定是主线第一步,但缺了会明显影响生产力与交付质量。
P2
重要,但应建立在 P0/P1 成立之后。
典型是数字孪生增强、更多适配器、更多格式和更深能力。
总体完成标准
MetaCore 第一阶段只有在下面这句话成立时,才算真正完成:
开发者能够使用 MetaCore 完成一个 Windows 工业三维应用的项目创建、资源导入、场景搭建、材质与光照编辑、UI 配置、保存打开、打包交付,并在此基础上接入第一版 RuntimeData。
总清单与验收矩阵
1. 项目系统
优先级:P0
范围
- 项目创建/打开
MetaCore.project.json- 项目目录结构
- 启动场景
- Editor / Player 围绕项目工作
Definition of Done
- 能稳定定位项目根目录
MetaCore.project.json能被一致读取和保存- 启动场景行为在 Editor 和 Player 中一致
- 样板项目目录结构固定可理解
验收方式
- 从不同工作目录启动仍能正确打开项目
- 修改启动场景后保存,再次打开结果一致
- 坏项目描述文件能给出明确报错
相关文档
- metacore-product-plan.md
- metacore-phase1-implementation-plan.md
- metacore-m1-m2-detailed-task-breakdown.md
2. 资源数据库与导入循环
优先级:P0
范围
- 资产元数据
- Asset Database
- Import Pipeline
- Reimport
- Package 基础
Definition of Done
- 导入后的资源进入 Asset Database
- 每个资源有稳定 GUID
- 资源能在 Project 面板中出现
- 资源能被重新导入而不破坏基础引用
验收方式
- 导入一个模型后能在资源列表中找到
- 删除/修改源文件时系统给出明确反馈
- 重导入后场景引用尽量保持稳定
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3. glTF/.glb 首批导入器
优先级:P0
范围
.glb.gltf + 外部资源- 节点层级
- 材质抽取
- 贴图抽取
- 导入结果文档
Definition of Done
- 导入一个
glTF/.glb文件后,生成正式 Mesh / Material / Texture 资产 - 保留节点层级描述
- 可将模型资源拖入场景生成对象树
- 重导入默认尽量保持 GUID 稳定
验收方式
- 单网格、单材质样例导入成功
- 多材质、多层级样例导入成功
- 场景保存重开后模型实例仍有效
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4. Project 面板与资源浏览
优先级:P0
范围
- 目录浏览
- 资源列表
- 资源详情 Inspector
- 资源拖拽
- 刷新 / 重导入 / 定位
Definition of Done
- 用户能看见项目资源结构
- 资源选择与 Inspector 联动
- 模型资源可拖入场景
- 材质资源可拖到对象材质槽
- 支持刷新和单资源重导入
验收方式
- 导入资源后在 Project 面板中可见
- 资源拖拽后场景对象或材质槽正确变化
- 重导入后面板内容与资源状态同步
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5. 场景编辑与层级工作流
优先级:P0
范围
- Hierarchy
- 创建 / 删除 / 复制 / 重命名
- 父子级
- 拖拽重挂接
- 多选
- 模型资源拖入场景
Definition of Done
- 用户能创建空对象和内置对象
- 模型资源拖入场景后生成对象树
- 支持复制、删除、重挂接、多选
- 层级保存/重开一致
验收方式
- 复杂对象树可以被正确组织
- 删除和复制对子树行为正确
- 重挂接后局部/世界变换行为符合约定
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6. Transform 与 Gizmo 工作流
优先级:P0
范围
- Move
- Rotate
- Scale
- Inspector 中 Position / Rotation / Scale
- Scene View 基础 Gizmo
Definition of Done
- 用户能在 Inspector 和视口中编辑 Transform
- 层级关系下局部变换与世界结果正确
- 多选基础编辑成立
验收方式
- 多对象摆放工作流顺畅
- 父对象移动后子对象行为正确
- 保存并重开后 Transform 一致
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7. 材质系统与 MeshRenderer 资源化
优先级:P0
范围
- Material Asset
- Mesh Asset
- Texture Asset 基础元信息
MeshRenderer从内嵌颜色演进到资源引用
Definition of Done
- Scene 中对象可以引用 Mesh Asset 和 Material Asset
- 材质资源具备第一阶段最小 PBR 字段
MeshRenderer不再只依赖BuiltinMesh- Scene / Prefab 保存的是资源引用
验收方式
- 导入模型后,材质资源可见且可被对象引用
- 更换材质资源后,运行时渲染结果变化正确
- 保存和重开后资源引用不丢失
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- metacore-material-import-integration-design.md
- metacore-material-meshrenderer-data-structure-design.md
8. 基础 PBR 材质与光照
优先级:P0
范围
- 基于
panda3d-simplepbr的第一版 PBR 后端 - Directional / Point / Spot Light
- 基础阴影或稳定照明
- 编辑器和 Player 尽量一致
Definition of Done
- 基础 PBR 材质在 Editor / Player 中可见
- 灯光可编辑且结果稳定
- simplepbr 只作为后端,不反向绑定材质资源结构
验收方式
- 导入模型的基础 PBR 参数能被正确显示
- 灯光颜色/强度调整结果可见
- 编辑器和 Player 画面不存在明显语义不一致
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9. 场景保存与打开
优先级:P0
范围
- Scene 新建
- 保存
- 另存
- 打开
- 启动场景
Definition of Done
- Scene 中的层级、组件、资源引用都能稳定保存
- Scene 能被重新打开并恢复一致状态
- 启动场景机制稳定
验收方式
- 编辑场景后保存并关闭,再打开结果一致
- 改名或移动场景后,项目引用策略清晰
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10. UI 编辑与运行时 UI
优先级:P1
范围
- UiDocument
- UiNode
- Panel / Text / Image / Button
- UI 层级树
- UI Inspector
- Player 运行时显示
Definition of Done
- 用户能创建和保存 UI 文档
- 用户能编辑基础 UI 节点与层级
- Scene 或项目可引用 UI 资源
- Player 能显示 UI
验收方式
- 典型数字孪生界面可完成基础搭建
- 保存并重开 UI 文档后结构一致
- 打包后 UI 能正常显示
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11. 打包与交付运行时
优先级:P0
范围
- Cook
- 打包输出目录
- 运行时项目描述
- Player 交付态加载
- clean machine 验证
Definition of Done
- 能从项目生成独立 Windows 输出目录
- 输出目录包含 Player 和项目必需内容
- Player 不依赖 Editor 即可运行
- 启动场景、资源、UI、runtime 配置可正确加载
验收方式
- 在独立目录启动打包产物成功
- clean machine 或近似隔离环境验证通过
- 缺失关键内容时给出明确日志
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12. Prefab 基础复用
优先级:P1
范围
- 从对象树创建 Prefab
- Prefab 实例化
- 应用 / 还原基础行为
Definition of Done
- 可以将重复对象树提取为 Prefab
- Scene 中实例可复用资源和层级
- 对基础修改可以应用和还原
验收方式
- 重复设备对象可被抽成 Prefab 并实例化
- 保存重开后 Prefab 实例关系仍然可识别
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13. RuntimeData 数字孪生集成
优先级:P2
范围
- source / point / binding
- adapter
- runtime diagnostics
- Editor 侧配置
Definition of Done
- 打包后的运行时可接入至少一种 live source
- 数据变化能驱动场景或 UI 的第一批目标
- 故障、断连、损坏配置可见
验收方式
- mock / file_replay / tcp 至少一条真实链路可运行
- binding 故障不会导致运行时崩溃
- diagnostics 可定位问题
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当前建议执行顺序
按这份总表,推荐的第一阶段主路径应是:
项目系统
-> 资源数据库与 glTF/glb 导入
-> Project 面板
-> 场景编辑与层级
-> Transform/Gizmo
-> 材质资源化与基础 PBR
-> 场景保存/打开
-> UI 工作流
-> 打包与交付运行时
-> RuntimeData 集成
当前不应抢占主线的内容
这些内容都重要,但当前不应抢占上面的主路径:
- 更多 live adapter
- 更复杂工业协议
- VR/XR 训练工作流
- B/S 产品化
- AI 辅助能力
- 更完整的后处理和高级渲染 feature
验收建议
后续每完成一个功能域,建议都按下面四步做验收:
- 对照本表检查
Definition of Done - 对照专项设计文档确认没有走偏
- 补对应 smoke / integration tests
- 用样板项目做一次真实工作流回归
最终建议
第一阶段不要再被零散功能牵着走,而应按这份总表推进。
最关键的判断只有一个:
MetaCore 第一阶段不是“做出很多点状能力”,而是把一条完整的引擎基础生产力链做通。
只有这条链做通之后,数字孪生、VR、国产化适配和后续商业化方向才会真正站得住。