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MetaCore 第一阶段 M1-M4 分工工作流
生成时间:2026-04-04
状态:草案
范围:第一阶段主干执行分工
读者:产品、架构、引擎、编辑器、渲染、工具链、测试
目的
在 metacore-phase1-m1-m4-tasklist-and-acceptance.md 的基础上,这份文档进一步回答一个更实际的问题:
M1-M4 应该怎么拆成可并行推进的工作流和责任域。
这份文档不重新定义里程碑目标,而是把每个里程碑映射到 5 条主工作流:
- 引擎核心
- 编辑器与工作流
- 渲染与资源表现
- 工具链与构建发布
- 测试与验收
建议后续排期、拆工、开 issue、分配 owner 时,优先按这 5 条工作流拆,而不是把所有任务堆成一条线。
使用原则
原则 1:按责任域拆,不按文件夹拆
分工时应优先看“谁对哪条能力链负责”,而不是“谁改哪个目录”。
原则 2:每条工作流都要对接验收
不能只有开发 owner,没有验收 owner。
原则 3:允许交叉协作,但必须明确主责
例如材质系统同时涉及:
- 资源系统
- 渲染系统
- 编辑器 Inspector
- 场景持久化
但必须有一个主责工作流来收口。
工作流定义
1. 引擎核心工作流
负责:
- 项目系统
- 资源数据库主干
- Scene / GameObject / Component
- Prefab 核心语义
- 序列化与反射
- 运行时项目加载
典型 owner:
- 架构
- 引擎核心
2. 编辑器与工作流工作流
负责:
- Project 面板
- Hierarchy
- Inspector
- Scene View 交互
- UI 编辑器
- Prefab 编辑体验
典型 owner:
- 编辑器
- 工具开发
3. 渲染与资源表现工作流
负责:
- 模型导入结果到渲染对象的落地
- Mesh / Material / Texture 资源表现
- 基础 PBR
- 灯光
- Editor / Player 视觉一致性
典型 owner:
- 渲染
- 资源表现
4. 工具链与构建发布工作流
负责:
- 导入器工具链
- cook 规则
- 打包与发布
- 输出目录规范
- clean machine 验证流程
典型 owner:
- 工具链
- 构建发布
5. 测试与验收工作流
负责:
- smoke / integration tests 设计
- 样板项目回归
- 里程碑验收脚本
- 回归矩阵维护
典型 owner:
- 测试
- 工具链
- 相关模块 owner 联合
M1 分工工作流
M1 目标
建立“项目 + 资源 + 编辑器可见性”的稳定主干。
引擎核心
主责任务:
- 项目目录结构定义
MetaCore.project.json字段收敛- Editor / Player / Tool 项目定位规则统一
- Asset Database 初始化与查询主干
- GUID / meta / package 记录统一
交付物:
- 统一项目解析入口
- 统一项目描述读写层
- 统一资源记录模型
完成标志:
- 从不同入口启动都能得到一致项目解析结果
编辑器与工作流
主责任务:
- Project 面板第一版
- 资源列表与类型显示
- 资源选择与 Inspector 联动
- 错误信息在 Console 中可见
交付物:
- 可用的项目资源浏览界面
完成标志:
- 新资源进入项目后,用户能在编辑器中明确找到它
渲染与资源表现
主责任务:
- 本阶段只承担配合责任
- 确保资源进入系统后不会卡住后续渲染接入
交付物:
- 对后续模型/材质资源接入的最小渲染占位约束
工具链与构建发布
主责任务:
- meta / package 基础生成流程
- 刷新与扫描入口
- 样板项目 bootstrap 规则收敛
交付物:
- 稳定的资源进入项目时的工具链行为
测试与验收
主责任务:
- 项目创建/打开测试
- 项目描述文件读写测试
- 项目定位测试
- Asset Database 初始化/刷新测试
- 样板项目打开回归
验收口径:
- “项目入口 + 资源进入项目 + 编辑器可见”链路成立
M2 分工工作流
M2 目标
建立“模型导入 -> 材质 -> 场景制作 -> 保存重开”的闭环。
引擎核心
主责任务:
- 模型资源数据结构
- Scene 中模型资产引用语义
- Scene 保存/打开中的资源引用稳定性
- 重导入后 GUID 与引用保持规则
交付物:
- 模型、材质、纹理资源与 Scene 引用关系定义
完成标志:
- Scene 保存后不再依赖原始导入过程的偶然状态
编辑器与工作流
主责任务:
- 模型资源拖入场景
- Scene 层级增强
- 多选、复制、重命名、重挂接打磨
- Transform / Gizmo 打磨
- 材质 Inspector 编辑
- 灯光 Inspector 编辑
交付物:
- 可用的 3D 场景制作工作流
完成标志:
- 内容人员可以从导入资源开始搭一个基础场景
渲染与资源表现
主责任务:
glTF/.glb导入结果到渲染对象的落地- Mesh / Material / Texture 资源表现
- 基础 PBR 参数支持
- Directional / Point / Spot Light 表现
- Editor / Player 视觉结果尽量一致
交付物:
- 模型导入后的可见渲染结果
- 第一版材质与光照链路
完成标志:
- 导入的模型和材质在 Editor / Player 都能正确显示
工具链与构建发布
主责任务:
glTF/.glb导入器第一版- 导入归一化
- 材质/纹理导入产物落盘
- 重导入触发和错误诊断
交付物:
- 第一正式支持模型格式的生产级基础闭环
完成标志:
- 至少一种正式格式可稳定导入、重导入和落地
测试与验收
主责任务:
- 模型导入测试
- 模型实例化场景测试
- Scene 保存/重开测试
- 材质引用测试
- 重导入引用稳定性测试
- 样板场景回归
验收口径:
- “导入模型 -> 放入场景 -> 编辑 -> 保存重开”链路成立
M3 分工工作流
M3 目标
建立“Prefab 复用 + 基础 UI”的应用制作基础。
引擎核心
主责任务:
- Prefab 核心语义
- Prefab 与 Scene 实例关系
- Apply / Revert 的基础数据模型
- UiDocument 资源语义
- UI 资源与项目/Scene 引用关系
交付物:
- Prefab 和 UI 资源的核心模型定义
完成标志:
- Prefab 与 UI 都成为正式资源,而非编辑器临时结构
编辑器与工作流
主责任务:
- Prefab 创建、实例化、Apply、Revert 交互
- Prefab Inspector 表达
- UI 层级树
- UI Inspector
- UI 创建、删除、基础布局编辑
交付物:
- Prefab 和 UI 的第一版编辑器工作流
完成标志:
- 内容复用和 UI 编辑都能在编辑器中完成,不依赖手写文件
渲染与资源表现
主责任务:
- UI 运行时基础显示
- UI 元素视觉表现最小闭环
- Prefab 实例在渲染层上的一致表现
交付物:
- Player 中的基础 UI 可视结果
完成标志:
- UI 资源在 Player 中可以显示
工具链与构建发布
主责任务:
- Prefab 资源落盘与加载稳定化
- UI 资源落盘与加载稳定化
- 相关资源进入项目和打包流程
交付物:
- Prefab / UI 资源成为正式构建输入
测试与验收
主责任务:
- Prefab 创建/实例化测试
- Apply / Revert 测试
- UI 文档保存/重开测试
- Player UI 显示测试
- 样板项目回归
验收口径:
- “复用对象模板 + 基础 UI”双链路成立
M4 分工工作流
M4 目标
建立“从项目到独立 Player 发布”的交付闭环。
引擎核心
主责任务:
- Player 项目加载稳定化
- 启动场景、资源、UI、运行时配置加载一致性
- 运行时关键错误路径的主逻辑收口
交付物:
- 独立运行的项目加载主链
完成标志:
- Player 脱离 Editor 仍能稳定解析项目内容
编辑器与工作流
主责任务:
- 打包入口
- 发布参数入口
- 输出目录和错误信息在编辑器中可见
交付物:
- 面向用户的发布操作入口
完成标志:
- 用户可以从编辑器发起一次正式打包
渲染与资源表现
主责任务:
- Player 中场景、材质、灯光、UI 的一致性回归
- 发布态资源缺失时的可见降级表现
交付物:
- 发布态视觉一致性基线
工具链与构建发布
主责任务:
- cook 规则固定化
- 输出目录结构定义
- 打包流程固定化
- clean machine 验证脚本或流程
交付物:
- 正式发布目录规范
- 一条可重复执行的打包链路
完成标志:
- 样板项目可在独立目录成功运行
测试与验收
主责任务:
- 打包输出检查测试
- Player 独立运行测试
- clean machine 或近似隔离环境验证
- 样板项目发布回归
验收口径:
- “项目内容脱离开发环境独立运行”链路成立
推荐人员配置方式
如果团队规模较小,建议至少保证以下主责关系:
- 一人主责引擎核心
- 一人主责编辑器与工作流
- 一人主责渲染与资源表现
- 一人主责工具链与构建发布
- 一人主责测试与验收
如果团队规模不足,可以合并:
- 引擎核心 + 工具链与构建发布
- 编辑器与工作流 + 测试与验收
但不建议把以下三者长期合并给同一人:
- 引擎核心
- 编辑器工作流
- 渲染表现
因为这会导致主干推进过慢,且验收视角缺失。
推荐管理方式
每个里程碑建议都用同一套看板列:
Not StartedIn DesignIn ProgressBlockedReady for QAAccepted
每个任务卡至少包含:
- 所属里程碑
- 所属工作流
- 主责 owner
- 依赖项
- 验收方式
结论
M1-M4 已经定义了“做什么”,这份文档补上了“谁来按什么责任域推进”。
后续真正执行时,最重要的不是把所有任务排成一条顺序线,而是:
- 用里程碑控制主依赖
- 用工作流拆出并行面
- 用测试与验收工作流保证每个里程碑都能真实退出
这样 MetaCore 第一阶段才不会再次滑回“功能很多,但主干不闭环”的状态。