ThreatSourceLibaray/docs/examples/Integration/UnityExample.cs

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C#
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// 第三方系统实现适配器示例代码
// 以Unity引擎为例
// 需要实现的方法: GetEntity, PublishToExternalSimulation, ReceiveFromExternalSimulation
using ThreatSource.Simulation;
using UnityEngine; // 仅用于示例实际项目中需要引用真实的Unity命名空间
/// <summary>
/// Unity引擎适配器类演示如何将Unity引擎集成到仿真系统中
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该类提供了以下功能:
/// - Unity引擎与仿真系统的双向通信
/// - GameObject与实体的映射和转换
/// - MonoBehaviour生命周期管理
/// - 事件的发布和订阅
/// - 数据的适配和转换
/// 本示例代码仅作为参考,展示了基本的集成方法
/// </remarks>
public class UnityEngineAdapter : MonoBehaviour, ISimulationAdapter
{
/// <summary>
/// Unity引擎API接口定义了与Unity引擎交互的基本方法
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该接口包含:
/// - 获取GameObject对象
/// - 生成导弹预制体
/// - 场景管理
/// 实际项目中需要根据具体需求扩展
/// </remarks>
public interface IUnityEngine
{
/// <summary>
/// 根据ID获取Unity场景中的GameObject对象
/// </summary>
/// <param name="id">GameObject的唯一标识符</param>
/// <returns>对应的GameObject对象如果未找到则返回null</returns>
GameObject GetGameObject(string id);
/// <summary>
/// 在Unity场景中实例化导弹预制体
/// </summary>
/// <param name="prefabPath">预制体资源路径</param>
/// <param name="position">生成位置</param>
/// <param name="rotation">生成朝向</param>
/// <returns>生成的导弹GameObject实例</returns>
GameObject InstantiateMissile(string prefabPath, Vector3 position, Quaternion rotation);
}
/// <summary>
/// Unity引擎实例
/// </summary>
/// <remarks>
/// 用于与Unity引擎进行实际交互
/// 通过依赖注入方式提供
/// </remarks>
private readonly IUnityEngine _unityEngine;
/// <summary>
/// 仿真管理器实例
/// </summary>
/// <remarks>
/// 用于管理仿真系统的核心功能
/// 处理事件分发和状态同步
/// </remarks>
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
/// <summary>
/// 导弹预制体路径
/// </summary>
private const string MissilePrefabPath = "Prefabs/Missile";
/// <summary>
/// 初始化Unity引擎适配器的新实例
/// </summary>
/// <param name="unityEngine">Unity引擎实例</param>
/// <param name="simulationManager">仿真管理器实例</param>
/// <remarks>
/// 构造过程:
/// - 验证参数有效性
/// - 初始化引擎实例
/// - 初始化管理器实例
/// - 注册Unity生命周期事件
/// </remarks>
public UnityEngineAdapter(IUnityEngine unityEngine, ISimulationManager simulationManager)
{
_unityEngine = unityEngine ?? throw new ArgumentNullException(nameof(unityEngine));
_simulationManager = simulationManager ?? throw new ArgumentNullException(nameof(simulationManager));
}
/// <summary>
/// 获取指定ID的实体对象
/// </summary>
/// <param name="id">实体的唯一标识符</param>
/// <returns>对应的实体对象如果未找到则返回null</returns>
/// <remarks>
/// 该方法将仿真系统的实体ID转换为Unity场景中的GameObject
/// </remarks>
public object? GetEntity(string id)
{
return _unityEngine.GetGameObject(id);
}
/// <summary>
/// 将事件发布到外部仿真系统Unity引擎
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="evt">要发布的事件对象</param>
/// <remarks>
/// 处理过程:
/// - 识别事件类型
/// - 转换为Unity事件
/// - 在Unity主线程中执行相应操作
/// </remarks>
public void PublishToExternalSimulation<T>(T evt)
{
if (evt is MissileFireEvent missileEvt)
{
// 获取发射者位置和朝向
var sender = _unityEngine.GetGameObject(missileEvt.SenderId);
if (sender != null)
{
// 在Unity主线程中实例化导弹
UnityMainThreadDispatcher.Instance.Enqueue(() =>
{
var missile = _unityEngine.InstantiateMissile(
MissilePrefabPath,
sender.transform.position,
sender.transform.rotation
);
// 设置导弹目标
var missileComponent = missile.GetComponent<MissileController>();
if (missileComponent != null)
{
missileComponent.SetTarget(missileEvt.TargetId);
}
});
}
}
// ... 处理其他事件类型
}
/// <summary>
/// 接收来自外部仿真系统Unity引擎的事件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">事件类型</typeparam>
/// <param name="evt">接收到的事件对象</param>
/// <remarks>
/// 处理过程:
/// - 接收Unity事件
/// - 转换为仿真系统事件
/// - 分发到相应的处理器
/// </remarks>
public void ReceiveFromExternalSimulation<T>(T evt)
{
// 处理来自Unity引擎的事件
if (evt is CollisionEvent collisionEvt)
{
// 处理碰撞事件
_simulationManager.HandleCollision(collisionEvt);
}
}
/// <summary>
/// Unity生命周期方法更新
/// </summary>
/// <remarks>
/// 在每一帧执行:
/// - 更新实体状态
/// - 处理输入事件
/// - 同步仿真数据
/// </remarks>
private void Update()
{
// 在Unity的Update循环中同步状态
SyncSimulationState();
}
/// <summary>
/// 同步仿真状态
/// </summary>
/// <remarks>
/// 同步过程:
/// - 更新实体位置和朝向
/// - 同步物理状态
/// - 更新传感器数据
/// </remarks>
private void SyncSimulationState()
{
// 实现仿真状态同步逻辑
}
}
/// <summary>
/// Unity事件数据基类
/// </summary>
/// <remarks>
/// 用于封装Unity事件的基本信息
/// 所有具体的Unity事件类型都应该继承此类
/// </remarks>
public abstract class UnityEventData
{
/// <summary>
/// 获取或设置事件发送者的ID
/// </summary>
public string? SenderId { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置事件发生的时间戳
/// </summary>
public float TimeStamp { get; set; }
}
/// <summary>
/// Unity碰撞事件数据
/// </summary>
/// <remarks>
/// 用于封装Unity物理碰撞事件的相关数据
/// 包含碰撞的详细信息
/// </remarks>
public class CollisionEvent : UnityEventData
{
/// <summary>
/// 获取或设置碰撞对象的ID
/// </summary>
public string? ColliderId { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置碰撞点的位置
/// </summary>
public Vector3 CollisionPoint { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置碰撞的冲量
/// </summary>
public float ImpulseForce { get; set; }
}
/// <summary>
/// Unity仿真示例类
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该类演示了:
/// - Unity仿真系统的初始化
/// - MonoBehaviour组件的配置
/// - 事件系统的使用
/// 用于指导实际项目中的集成实现
/// </remarks>
public class UnitySimulation : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 仿真管理器实例
/// </summary>
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
/// <summary>
/// Unity引擎实例
/// </summary>
private readonly UnityEngineAdapter.IUnityEngine _unityEngine;
/// <summary>
/// Unity引擎适配器实例
/// </summary>
private UnityEngineAdapter _adapter;
/// <summary>
/// Unity生命周期方法初始化
/// </summary>
/// <remarks>
/// 初始化过程:
/// - 创建仿真管理器
/// - 创建引擎实例
/// - 配置适配器
/// - 初始化场景
/// </remarks>
private void Awake()
{
_simulationManager = new SimulationManager();
_unityEngine = new UnityEngineImplementation(); // 实际项目中需要实现这个类
// 创建并配置适配器
_adapter = gameObject.AddComponent<UnityEngineAdapter>();
_simulationManager.SetSimulationAdapter(_adapter);
// 初始化场景
InitializeScene();
}
/// <summary>
/// 初始化Unity场景
/// </summary>
/// <remarks>
/// 初始化过程:
/// - 加载必要的资源
/// - 创建初始实体
/// - 设置场景参数
/// </remarks>
private void InitializeScene()
{
// 实现场景初始化逻辑
}
/// <summary>
/// Unity生命周期方法销毁
/// </summary>
/// <remarks>
/// 清理过程:
/// - 释放资源
/// - 清理事件订阅
/// - 保存必要数据
/// </remarks>
private void OnDestroy()
{
// 清理资源和状态
CleanupSimulation();
}
/// <summary>
/// 清理仿真系统
/// </summary>
/// <remarks>
/// 清理过程:
/// - 停止所有协程
/// - 移除事件监听
/// - 销毁动态创建的对象
/// </remarks>
private void CleanupSimulation()
{
// 实现清理逻辑
}
}
#endif // 结束编译指令块