#if NEVER // 使用编译指令确保此文件永远不会被编译
// 第三方系统实现适配器示例代码
// 以Unity引擎为例
// 需要实现的方法: GetEntity, PublishToExternalSimulation, ReceiveFromExternalSimulation
using ThreatSource.Simulation;
using UnityEngine; // 仅用于示例,实际项目中需要引用真实的Unity命名空间
///
/// Unity引擎适配器类,演示如何将Unity引擎集成到仿真系统中
///
///
/// 该类提供了以下功能:
/// - Unity引擎与仿真系统的双向通信
/// - GameObject与实体的映射和转换
/// - MonoBehaviour生命周期管理
/// - 事件的发布和订阅
/// - 数据的适配和转换
/// 本示例代码仅作为参考,展示了基本的集成方法
///
public class UnityEngineAdapter : MonoBehaviour, ISimulationAdapter
{
///
/// Unity引擎API接口,定义了与Unity引擎交互的基本方法
///
///
/// 该接口包含:
/// - 获取GameObject对象
/// - 生成导弹预制体
/// - 场景管理
/// 实际项目中需要根据具体需求扩展
///
public interface IUnityEngine
{
///
/// 根据ID获取Unity场景中的GameObject对象
///
/// GameObject的唯一标识符
/// 对应的GameObject对象,如果未找到则返回null
GameObject GetGameObject(string id);
///
/// 在Unity场景中实例化导弹预制体
///
/// 预制体资源路径
/// 生成位置
/// 生成朝向
/// 生成的导弹GameObject实例
GameObject InstantiateMissile(string prefabPath, Vector3 position, Quaternion rotation);
}
///
/// Unity引擎实例
///
///
/// 用于与Unity引擎进行实际交互
/// 通过依赖注入方式提供
///
private readonly IUnityEngine _unityEngine;
///
/// 仿真管理器实例
///
///
/// 用于管理仿真系统的核心功能
/// 处理事件分发和状态同步
///
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
///
/// 导弹预制体路径
///
private const string MissilePrefabPath = "Prefabs/Missile";
///
/// 初始化Unity引擎适配器的新实例
///
/// Unity引擎实例
/// 仿真管理器实例
///
/// 构造过程:
/// - 验证参数有效性
/// - 初始化引擎实例
/// - 初始化管理器实例
/// - 注册Unity生命周期事件
///
public UnityEngineAdapter(IUnityEngine unityEngine, ISimulationManager simulationManager)
{
_unityEngine = unityEngine ?? throw new ArgumentNullException(nameof(unityEngine));
_simulationManager = simulationManager ?? throw new ArgumentNullException(nameof(simulationManager));
}
///
/// 获取指定ID的实体对象
///
/// 实体的唯一标识符
/// 对应的实体对象,如果未找到则返回null
///
/// 该方法将仿真系统的实体ID转换为Unity场景中的GameObject
///
public object? GetEntity(string id)
{
return _unityEngine.GetGameObject(id);
}
///
/// 将事件发布到外部仿真系统(Unity引擎)
///
/// 事件类型
/// 要发布的事件对象
///
/// 处理过程:
/// - 识别事件类型
/// - 转换为Unity事件
/// - 在Unity主线程中执行相应操作
///
public void PublishToExternalSimulation(T evt)
{
if (evt is MissileFireEvent missileEvt)
{
// 获取发射者位置和朝向
var sender = _unityEngine.GetGameObject(missileEvt.SenderId);
if (sender != null)
{
// 在Unity主线程中实例化导弹
UnityMainThreadDispatcher.Instance.Enqueue(() =>
{
var missile = _unityEngine.InstantiateMissile(
MissilePrefabPath,
sender.transform.position,
sender.transform.rotation
);
// 设置导弹目标
var missileComponent = missile.GetComponent();
if (missileComponent != null)
{
missileComponent.SetTarget(missileEvt.TargetId);
}
});
}
}
// ... 处理其他事件类型
}
///
/// 接收来自外部仿真系统(Unity引擎)的事件
///
/// 事件类型
/// 接收到的事件对象
///
/// 处理过程:
/// - 接收Unity事件
/// - 转换为仿真系统事件
/// - 分发到相应的处理器
///
public void ReceiveFromExternalSimulation(T evt)
{
// 处理来自Unity引擎的事件
if (evt is CollisionEvent collisionEvt)
{
// 处理碰撞事件
_simulationManager.HandleCollision(collisionEvt);
}
}
///
/// Unity生命周期方法:更新
///
///
/// 在每一帧执行:
/// - 更新实体状态
/// - 处理输入事件
/// - 同步仿真数据
///
private void Update()
{
// 在Unity的Update循环中同步状态
SyncSimulationState();
}
///
/// 同步仿真状态
///
///
/// 同步过程:
/// - 更新实体位置和朝向
/// - 同步物理状态
/// - 更新传感器数据
///
private void SyncSimulationState()
{
// 实现仿真状态同步逻辑
}
}
///
/// Unity事件数据基类
///
///
/// 用于封装Unity事件的基本信息
/// 所有具体的Unity事件类型都应该继承此类
///
public abstract class UnityEventData
{
///
/// 获取或设置事件发送者的ID
///
public string? SenderId { get; set; }
///
/// 获取或设置事件发生的时间戳
///
public float TimeStamp { get; set; }
}
///
/// Unity碰撞事件数据
///
///
/// 用于封装Unity物理碰撞事件的相关数据
/// 包含碰撞的详细信息
///
public class CollisionEvent : UnityEventData
{
///
/// 获取或设置碰撞对象的ID
///
public string? ColliderId { get; set; }
///
/// 获取或设置碰撞点的位置
///
public Vector3 CollisionPoint { get; set; }
///
/// 获取或设置碰撞的冲量
///
public float ImpulseForce { get; set; }
}
///
/// Unity仿真示例类
///
///
/// 该类演示了:
/// - Unity仿真系统的初始化
/// - MonoBehaviour组件的配置
/// - 事件系统的使用
/// 用于指导实际项目中的集成实现
///
public class UnitySimulation : MonoBehaviour
{
///
/// 仿真管理器实例
///
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
///
/// Unity引擎实例
///
private readonly UnityEngineAdapter.IUnityEngine _unityEngine;
///
/// Unity引擎适配器实例
///
private UnityEngineAdapter _adapter;
///
/// Unity生命周期方法:初始化
///
///
/// 初始化过程:
/// - 创建仿真管理器
/// - 创建引擎实例
/// - 配置适配器
/// - 初始化场景
///
private void Awake()
{
_simulationManager = new SimulationManager();
_unityEngine = new UnityEngineImplementation(); // 实际项目中需要实现这个类
// 创建并配置适配器
_adapter = gameObject.AddComponent();
_simulationManager.SetSimulationAdapter(_adapter);
// 初始化场景
InitializeScene();
}
///
/// 初始化Unity场景
///
///
/// 初始化过程:
/// - 加载必要的资源
/// - 创建初始实体
/// - 设置场景参数
///
private void InitializeScene()
{
// 实现场景初始化逻辑
}
///
/// Unity生命周期方法:销毁
///
///
/// 清理过程:
/// - 释放资源
/// - 清理事件订阅
/// - 保存必要数据
///
private void OnDestroy()
{
// 清理资源和状态
CleanupSimulation();
}
///
/// 清理仿真系统
///
///
/// 清理过程:
/// - 停止所有协程
/// - 移除事件监听
/// - 销毁动态创建的对象
///
private void CleanupSimulation()
{
// 实现清理逻辑
}
}
#endif // 结束编译指令块