#if NEVER // 使用编译指令确保此文件永远不会被编译 // 第三方系统实现适配器示例代码 // 以Unity引擎为例 // 需要实现的方法: GetEntity, PublishToExternalSimulation, ReceiveFromExternalSimulation using ThreatSource.Simulation; using UnityEngine; // 仅用于示例,实际项目中需要引用真实的Unity命名空间 /// /// Unity引擎适配器类,演示如何将Unity引擎集成到仿真系统中 /// /// /// 该类提供了以下功能: /// - Unity引擎与仿真系统的双向通信 /// - GameObject与实体的映射和转换 /// - MonoBehaviour生命周期管理 /// - 事件的发布和订阅 /// - 数据的适配和转换 /// 本示例代码仅作为参考,展示了基本的集成方法 /// public class UnityEngineAdapter : MonoBehaviour, ISimulationAdapter { /// /// Unity引擎API接口,定义了与Unity引擎交互的基本方法 /// /// /// 该接口包含: /// - 获取GameObject对象 /// - 生成导弹预制体 /// - 场景管理 /// 实际项目中需要根据具体需求扩展 /// public interface IUnityEngine { /// /// 根据ID获取Unity场景中的GameObject对象 /// /// GameObject的唯一标识符 /// 对应的GameObject对象,如果未找到则返回null GameObject GetGameObject(string id); /// /// 在Unity场景中实例化导弹预制体 /// /// 预制体资源路径 /// 生成位置 /// 生成朝向 /// 生成的导弹GameObject实例 GameObject InstantiateMissile(string prefabPath, Vector3 position, Quaternion rotation); } /// /// Unity引擎实例 /// /// /// 用于与Unity引擎进行实际交互 /// 通过依赖注入方式提供 /// private readonly IUnityEngine _unityEngine; /// /// 仿真管理器实例 /// /// /// 用于管理仿真系统的核心功能 /// 处理事件分发和状态同步 /// private readonly ISimulationManager _simulationManager; /// /// 导弹预制体路径 /// private const string MissilePrefabPath = "Prefabs/Missile"; /// /// 初始化Unity引擎适配器的新实例 /// /// Unity引擎实例 /// 仿真管理器实例 /// /// 构造过程: /// - 验证参数有效性 /// - 初始化引擎实例 /// - 初始化管理器实例 /// - 注册Unity生命周期事件 /// public UnityEngineAdapter(IUnityEngine unityEngine, ISimulationManager simulationManager) { _unityEngine = unityEngine ?? throw new ArgumentNullException(nameof(unityEngine)); _simulationManager = simulationManager ?? throw new ArgumentNullException(nameof(simulationManager)); } /// /// 获取指定ID的实体对象 /// /// 实体的唯一标识符 /// 对应的实体对象,如果未找到则返回null /// /// 该方法将仿真系统的实体ID转换为Unity场景中的GameObject /// public object? GetEntity(string id) { return _unityEngine.GetGameObject(id); } /// /// 将事件发布到外部仿真系统(Unity引擎) /// /// 事件类型 /// 要发布的事件对象 /// /// 处理过程: /// - 识别事件类型 /// - 转换为Unity事件 /// - 在Unity主线程中执行相应操作 /// public void PublishToExternalSimulation(T evt) { if (evt is MissileFireEvent missileEvt) { // 获取发射者位置和朝向 var sender = _unityEngine.GetGameObject(missileEvt.SenderId); if (sender != null) { // 在Unity主线程中实例化导弹 UnityMainThreadDispatcher.Instance.Enqueue(() => { var missile = _unityEngine.InstantiateMissile( MissilePrefabPath, sender.transform.position, sender.transform.rotation ); // 设置导弹目标 var missileComponent = missile.GetComponent(); if (missileComponent != null) { missileComponent.SetTarget(missileEvt.TargetId); } }); } } // ... 处理其他事件类型 } /// /// 接收来自外部仿真系统(Unity引擎)的事件 /// /// 事件类型 /// 接收到的事件对象 /// /// 处理过程: /// - 接收Unity事件 /// - 转换为仿真系统事件 /// - 分发到相应的处理器 /// public void ReceiveFromExternalSimulation(T evt) { // 处理来自Unity引擎的事件 if (evt is CollisionEvent collisionEvt) { // 处理碰撞事件 _simulationManager.HandleCollision(collisionEvt); } } /// /// Unity生命周期方法:更新 /// /// /// 在每一帧执行: /// - 更新实体状态 /// - 处理输入事件 /// - 同步仿真数据 /// private void Update() { // 在Unity的Update循环中同步状态 SyncSimulationState(); } /// /// 同步仿真状态 /// /// /// 同步过程: /// - 更新实体位置和朝向 /// - 同步物理状态 /// - 更新传感器数据 /// private void SyncSimulationState() { // 实现仿真状态同步逻辑 } } /// /// Unity事件数据基类 /// /// /// 用于封装Unity事件的基本信息 /// 所有具体的Unity事件类型都应该继承此类 /// public abstract class UnityEventData { /// /// 获取或设置事件发送者的ID /// public string? SenderId { get; set; } /// /// 获取或设置事件发生的时间戳 /// public float TimeStamp { get; set; } } /// /// Unity碰撞事件数据 /// /// /// 用于封装Unity物理碰撞事件的相关数据 /// 包含碰撞的详细信息 /// public class CollisionEvent : UnityEventData { /// /// 获取或设置碰撞对象的ID /// public string? ColliderId { get; set; } /// /// 获取或设置碰撞点的位置 /// public Vector3 CollisionPoint { get; set; } /// /// 获取或设置碰撞的冲量 /// public float ImpulseForce { get; set; } } /// /// Unity仿真示例类 /// /// /// 该类演示了: /// - Unity仿真系统的初始化 /// - MonoBehaviour组件的配置 /// - 事件系统的使用 /// 用于指导实际项目中的集成实现 /// public class UnitySimulation : MonoBehaviour { /// /// 仿真管理器实例 /// private readonly ISimulationManager _simulationManager; /// /// Unity引擎实例 /// private readonly UnityEngineAdapter.IUnityEngine _unityEngine; /// /// Unity引擎适配器实例 /// private UnityEngineAdapter _adapter; /// /// Unity生命周期方法:初始化 /// /// /// 初始化过程: /// - 创建仿真管理器 /// - 创建引擎实例 /// - 配置适配器 /// - 初始化场景 /// private void Awake() { _simulationManager = new SimulationManager(); _unityEngine = new UnityEngineImplementation(); // 实际项目中需要实现这个类 // 创建并配置适配器 _adapter = gameObject.AddComponent(); _simulationManager.SetSimulationAdapter(_adapter); // 初始化场景 InitializeScene(); } /// /// 初始化Unity场景 /// /// /// 初始化过程: /// - 加载必要的资源 /// - 创建初始实体 /// - 设置场景参数 /// private void InitializeScene() { // 实现场景初始化逻辑 } /// /// Unity生命周期方法:销毁 /// /// /// 清理过程: /// - 释放资源 /// - 清理事件订阅 /// - 保存必要数据 /// private void OnDestroy() { // 清理资源和状态 CleanupSimulation(); } /// /// 清理仿真系统 /// /// /// 清理过程: /// - 停止所有协程 /// - 移除事件监听 /// - 销毁动态创建的对象 /// private void CleanupSimulation() { // 实现清理逻辑 } } #endif // 结束编译指令块