#if NEVER // 使用编译指令确保此文件永远不会被编译 // 第三方系统实现适配器示例代码 // 以虚幻引擎为例 // 需要实现的方法: GetEntity, PublishToExternalSimulation, ReceiveFromExternalSimulation using ThreatSource.Simulation; /// /// 虚幻引擎适配器类,演示如何将第三方系统集成到仿真系统中 /// /// /// 该类提供了以下功能: /// - 虚幻引擎与仿真系统的双向通信 /// - 实体信息的同步和转换 /// - 事件的发布和订阅 /// - 数据的适配和转换 /// 本示例代码仅作为参考,展示了基本的集成方法 /// public class UnrealEngineAdapter : ISimulationAdapter { /// /// 虚幻引擎API接口,定义了与虚幻引擎交互的基本方法 /// /// /// 该接口包含: /// - 获取Actor对象 /// - 生成导弹实体 /// 实际项目中需要根据具体需求扩展 /// public interface IUnrealEngine { /// /// 根据ID获取虚幻引擎中的Actor对象 /// /// Actor的唯一标识符 /// 对应的Actor对象,如果未找到则返回null object? GetActor(string id); /// /// 在虚幻引擎中生成导弹实体 /// /// 发射者ID /// 目标ID void SpawnMissile(string senderId, string targetId); } /// /// 虚幻引擎实例 /// /// /// 用于与虚幻引擎进行实际交互 /// 通过依赖注入方式提供 /// private readonly IUnrealEngine _unrealEngine; /// /// 仿真管理器实例 /// /// /// 用于管理仿真系统的核心功能 /// 处理事件分发和状态同步 /// private readonly ISimulationManager _simulationManager; /// /// 初始化虚幻引擎适配器的新实例 /// /// 虚幻引擎实例 /// 仿真管理器实例 /// /// 构造过程: /// - 验证参数有效性 /// - 初始化引擎实例 /// - 初始化管理器实例 /// public UnrealEngineAdapter(IUnrealEngine unrealEngine, ISimulationManager simulationManager) { _unrealEngine = unrealEngine ?? throw new ArgumentNullException(nameof(unrealEngine)); _simulationManager = simulationManager ?? throw new ArgumentNullException(nameof(simulationManager)); } /// /// 获取指定ID的实体对象 /// /// 实体的唯一标识符 /// 对应的实体对象,如果未找到则返回null /// /// 该方法将仿真系统的实体ID转换为虚幻引擎中的实体 /// public object? GetEntity(string id) { return _unrealEngine.GetActor(id); } /// /// 将事件发布到外部仿真系统(虚幻引擎) /// /// 事件类型 /// 要发布的事件对象 /// /// 处理过程: /// - 识别事件类型 /// - 转换为虚幻引擎事件 /// - 调用相应的引擎API /// public void PublishToExternalSimulation(T evt) { if (evt is MissileFireEvent missileEvt) { _unrealEngine.SpawnMissile(missileEvt.SenderId, missileEvt.TargetId); } // ... 处理其他事件类型 } /// /// 接收来自外部仿真系统(虚幻引擎)的事件 /// /// 事件类型 /// 接收到的事件对象 /// /// 处理过程: /// - 接收虚幻引擎事件 /// - 转换为仿真系统事件 /// - 分发到相应的处理器 /// public void ReceiveFromExternalSimulation(T evt) { // 处理来自虚幻引擎的事件 } /// /// 处理来自虚幻引擎的事件 /// /// 事件类型标识符 /// 事件数据对象 /// /// 处理过程: /// - 解析事件类型 /// - 转换事件数据 /// - 调用相应的处理方法 /// public void OnUnrealEvent(string eventType, UnrealEventData data) { if (eventType == "MissileFired") { var evt = new MissileFireEvent { SenderId = data.SenderId, TargetId = data.TargetId }; _simulationManager.GetSimulationAdapter()?.ReceiveFromExternalSimulation(evt); } } } /// /// 虚幻引擎事件数据结构 /// /// /// 用于封装虚幻引擎事件的相关数据 /// 包含事件发送者和目标的标识信息 /// public class UnrealEventData { /// /// 获取或设置事件发送者的ID /// public string? SenderId { get; set; } /// /// 获取或设置事件目标的ID /// public string? TargetId { get; set; } } /// /// 虚幻引擎仿真示例类 /// /// /// 该类演示了: /// - 仿真系统的初始化 /// - 适配器的配置 /// - 事件的处理流程 /// 用于指导实际项目中的集成实现 /// public class UnrealSimulation { /// /// 仿真管理器实例 /// private readonly ISimulationManager _simulationManager; /// /// 虚幻引擎实例 /// private readonly UnrealEngineAdapter.IUnrealEngine _unrealEngine; /// /// 初始化虚幻引擎仿真的新实例 /// /// /// 初始化过程: /// - 创建仿真管理器 /// - 创建引擎实例 /// - 配置适配器 /// public UnrealSimulation() { _simulationManager = new SimulationManager(); _unrealEngine = new UnrealEngineImplementation(); // 实际项目中需要实现这个类 _simulationManager.SetSimulationAdapter( new UnrealEngineAdapter(_unrealEngine, _simulationManager) ); } /// /// 处理虚幻引擎事件 /// /// 事件类型标识符 /// 事件数据对象 /// /// 处理过程: /// - 识别事件类型 /// - 转换事件数据 /// - 通过适配器分发事件 /// public void OnUnrealEvent(string eventType, UnrealEventData data) { if (eventType == "MissileFired") { var evt = new MissileFireEvent { SenderId = data.SenderId, TargetId = data.TargetId }; _simulationManager.GetSimulationAdapter()?.ReceiveFromExternalSimulation(evt); } } } #endif // 结束编译指令块