#if NEVER // 使用编译指令确保此文件永远不会被编译
// 第三方系统实现适配器示例代码
// 以虚幻引擎为例
// 需要实现的方法: GetEntity, PublishToExternalSimulation, ReceiveFromExternalSimulation
using ThreatSource.Simulation;
///
/// 虚幻引擎适配器类,演示如何将第三方系统集成到仿真系统中
///
///
/// 该类提供了以下功能:
/// - 虚幻引擎与仿真系统的双向通信
/// - 实体信息的同步和转换
/// - 事件的发布和订阅
/// - 数据的适配和转换
/// 本示例代码仅作为参考,展示了基本的集成方法
///
public class UnrealEngineAdapter : ISimulationAdapter
{
///
/// 虚幻引擎API接口,定义了与虚幻引擎交互的基本方法
///
///
/// 该接口包含:
/// - 获取Actor对象
/// - 生成导弹实体
/// 实际项目中需要根据具体需求扩展
///
public interface IUnrealEngine
{
///
/// 根据ID获取虚幻引擎中的Actor对象
///
/// Actor的唯一标识符
/// 对应的Actor对象,如果未找到则返回null
object? GetActor(string id);
///
/// 在虚幻引擎中生成导弹实体
///
/// 发射者ID
/// 目标ID
void SpawnMissile(string senderId, string targetId);
}
///
/// 虚幻引擎实例
///
///
/// 用于与虚幻引擎进行实际交互
/// 通过依赖注入方式提供
///
private readonly IUnrealEngine _unrealEngine;
///
/// 仿真管理器实例
///
///
/// 用于管理仿真系统的核心功能
/// 处理事件分发和状态同步
///
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
///
/// 初始化虚幻引擎适配器的新实例
///
/// 虚幻引擎实例
/// 仿真管理器实例
///
/// 构造过程:
/// - 验证参数有效性
/// - 初始化引擎实例
/// - 初始化管理器实例
///
public UnrealEngineAdapter(IUnrealEngine unrealEngine, ISimulationManager simulationManager)
{
_unrealEngine = unrealEngine ?? throw new ArgumentNullException(nameof(unrealEngine));
_simulationManager = simulationManager ?? throw new ArgumentNullException(nameof(simulationManager));
}
///
/// 获取指定ID的实体对象
///
/// 实体的唯一标识符
/// 对应的实体对象,如果未找到则返回null
///
/// 该方法将仿真系统的实体ID转换为虚幻引擎中的实体
///
public object? GetEntity(string id)
{
return _unrealEngine.GetActor(id);
}
///
/// 将事件发布到外部仿真系统(虚幻引擎)
///
/// 事件类型
/// 要发布的事件对象
///
/// 处理过程:
/// - 识别事件类型
/// - 转换为虚幻引擎事件
/// - 调用相应的引擎API
///
public void PublishToExternalSimulation(T evt)
{
if (evt is MissileFireEvent missileEvt)
{
_unrealEngine.SpawnMissile(missileEvt.SenderId, missileEvt.TargetId);
}
// ... 处理其他事件类型
}
///
/// 接收来自外部仿真系统(虚幻引擎)的事件
///
/// 事件类型
/// 接收到的事件对象
///
/// 处理过程:
/// - 接收虚幻引擎事件
/// - 转换为仿真系统事件
/// - 分发到相应的处理器
///
public void ReceiveFromExternalSimulation(T evt)
{
// 处理来自虚幻引擎的事件
}
///
/// 处理来自虚幻引擎的事件
///
/// 事件类型标识符
/// 事件数据对象
///
/// 处理过程:
/// - 解析事件类型
/// - 转换事件数据
/// - 调用相应的处理方法
///
public void OnUnrealEvent(string eventType, UnrealEventData data)
{
if (eventType == "MissileFired")
{
var evt = new MissileFireEvent
{
SenderId = data.SenderId,
TargetId = data.TargetId
};
_simulationManager.GetSimulationAdapter()?.ReceiveFromExternalSimulation(evt);
}
}
}
///
/// 虚幻引擎事件数据结构
///
///
/// 用于封装虚幻引擎事件的相关数据
/// 包含事件发送者和目标的标识信息
///
public class UnrealEventData
{
///
/// 获取或设置事件发送者的ID
///
public string? SenderId { get; set; }
///
/// 获取或设置事件目标的ID
///
public string? TargetId { get; set; }
}
///
/// 虚幻引擎仿真示例类
///
///
/// 该类演示了:
/// - 仿真系统的初始化
/// - 适配器的配置
/// - 事件的处理流程
/// 用于指导实际项目中的集成实现
///
public class UnrealSimulation
{
///
/// 仿真管理器实例
///
private readonly ISimulationManager _simulationManager;
///
/// 虚幻引擎实例
///
private readonly UnrealEngineAdapter.IUnrealEngine _unrealEngine;
///
/// 初始化虚幻引擎仿真的新实例
///
///
/// 初始化过程:
/// - 创建仿真管理器
/// - 创建引擎实例
/// - 配置适配器
///
public UnrealSimulation()
{
_simulationManager = new SimulationManager();
_unrealEngine = new UnrealEngineImplementation(); // 实际项目中需要实现这个类
_simulationManager.SetSimulationAdapter(
new UnrealEngineAdapter(_unrealEngine, _simulationManager)
);
}
///
/// 处理虚幻引擎事件
///
/// 事件类型标识符
/// 事件数据对象
///
/// 处理过程:
/// - 识别事件类型
/// - 转换事件数据
/// - 通过适配器分发事件
///
public void OnUnrealEvent(string eventType, UnrealEventData data)
{
if (eventType == "MissileFired")
{
var evt = new MissileFireEvent
{
SenderId = data.SenderId,
TargetId = data.TargetId
};
_simulationManager.GetSimulationAdapter()?.ReceiveFromExternalSimulation(evt);
}
}
}
#endif // 结束编译指令块