# Changelog --- ## [0.5.0] - 2026-06-14 ### Added — 物理模型统一架构 - **RouteGeometry 静态工具类**:航路几何唯一实现(总弧长/弧长→位置/点→最近弧长/切向量/到达时间)。planner(预测)和 DroneEntity(执行)共用,消除本地折线插值 - **PlannerConfig + planner_config.json**:planner 策略参数全部外置(重叠系数、威胁类型系数、弹药匹配表、临界/上限概率阈值)。代码零默认值,文件缺失即抛异常 - 单元测试:RouteGeometry 16 项、PlannerConfig 6 项、DroneEntity L 形多 waypoint 1 项、Z 向航路感知 1 项 ### Changed — planner 不再写本地物理公式 - **DefaultDefensePlanner 航路感知布局**:云团 offset 沿航路切向(`RouteGeometry.TangentAt`),不再写死 X 轴;穿越点用 `RouteGeometry.PositionAt`,到达时间用 `RouteGeometry.TravelTimeTo`——支持任意方向/折线航路 - **云团重叠**:间距从 `2R`(相切)改为 `2R×(1−重叠系数)`,重叠 20% 由配置驱动,消除相切处的密度空洞 - **DroneEntity 弧长驱动**:运动改为 `_traveledArc += speed×dt` + `RouteGeometry.PositionAt`,删除 `CurrentWaypointIndex` 逐段插值、`dist<1.0` 阈值、`step>=dist` snap 丢位移等本地逻辑 - **CloudExpansionModel.RoundsNeeded** 签名:`effectiveRadius` 参数改为 `spacing`,间距由调用方(planner)按重叠系数传入,公式仍在共享模块 - **策略参数从配置读**:威胁类型系数、弹药匹配表、临界概率(0.5)、拦截概率上限(0.95)全部从 `PlannerConfig` 读,planner 内零硬编码 ### Fixed — planner 与引擎物理一致性 - **PathInSphere 云团参考系修正**:毁伤判定改在云团参考系计算(`drone.Pos − cloud.Center`),修正云团在 tick 内移动导致的每 tick ~2m 系统误差 - **ComputeEffectiveRadius 云龄 bug**:从 `ArrivalTime×2`(无人机飞行时间,概念错误)改为 `expansionTime`(云团自身膨胀时长) ### Removed - SimulationEngine 所有硬编码桌面路径的诊断写入(`planner_targets.csv`/`cloud_actual.csv`/`path_in_cloud.txt`/`_hitLog`/`_totalPathInCloud`)——这些造成集成测试并行时文件竞争(flaky 失败根因) - DefaultDefensePlanner 的硬编码 `MatchTable`/`TypeCoefficient` 字典(移入配置) ### Metrics - 测试 167 → **191**(+24),全量通过 41s - 关键验证:活塞+西风、空基+东风有风场景击毁成功;Z 向航路云团沿航路分布;L 形折线多 waypoint 运动正确 --- ## [0.4.1] - 2026-06-14 ### Added - 天气纳入 Planner 规划:抛撒点风偏预补偿。云团生成后会在 `expansionTime` 内被风吹偏 `windVec × expansionTime`,Planner 逆风预置抛撒点 `cloudGen = 穿越点 − windVec × expansionTime`,使云团漂移后中心正好回到无人机航路上 - 单元测试:`DispersionModelTests` Phase3 天气差异 2 项(雾 vs 晴、夜 vs 晴);`DefensePlannerTests` 风偏补偿 4 项(无风/东风/西风/北风方向性) ### Fixed - `GaussianPuffDispersion.Tick` Phase3 写死 `WeatherType.Sunny` 的 bug:原代码 `GetStabilityClass((WeatherType)0, windSpeed)` 导致任何天气下扩散行为都相同,预估(`CloudExpansionModel` 已正确读 env)与运行时模型不一致。改为存储 `env` 字段,使用真实 `env.WeatherType` ### Changed - `DefaultDefensePlanner.GenerateFireEventsAt` 区分无人机穿越点 `tx,tz`(用于 `txArrival` 计算)与云团生成点 `cloudGenX,Z`(弹药瞄准目标 + FireEvent 输出) - 移除 `Solve` 中 `e.TargetX = mid.X + offset` 的覆盖(会抹掉风偏补偿;多发散布偏移已由 `targetOffset` 参数处理) --- ## [0.4.0] - 2026-06-13 ### Added - 路径积分毁伤判定:`DamageAssessment.PathInSphere` 替代离散 `ContainsPoint`,无人机穿云暴露精确计算 - 损伤模型暴露所需暴露时间:`IDamageModel.RequiredExposureSeconds`,Planner 从损伤模型读取所需覆盖时长 - 云团膨胀独立模块:`CloudExpansionModel`,封装 `RadiusAt`/`DensityAt`/`TimeToReach`/`TimeToDensity`/`RoundsNeeded` - 单元测试:`DamageAssessment` 5 项 (穿心/相邻/间隙/9 链/跨云)、`Kinematics` 抛物线 4 项 (45°标准公式验证) - 密度阈值统一:引擎处 `cloudDensity >= ammo.EffectiveConcentration` 统一检查,三个损伤模型去掉各自硬编码阈值 ### Changed - Planner `CalcRoundsNeeded` 从硬编码 `2:6s` 改为 `_damageModel.RequiredExposureSeconds` - `CloudExpansionModel.RoundsNeeded` 间距 `= 2R`(消除 `1.5f` 魔法数字) - `FireUnit` = 物理单元(不拆通道),Planner 一辆车发一条线 - `MunitionEntity.HasArrived` 上升段触发(不再要求下行),附带精确插值 - 空基平台投放逻辑:飞向云位、距目标 `driftDist` 释放、位置插值保留 - 仿真场景缩短:Piston 5km/150km/h、Jet 5km/200km/h、AirBased 10km/150km/h,全量 22s ### Fixed - 抛物线弹道精确求解:`CalculateLaunchAngle`/`ParabolicShellTime` 解 tan(θ) 二次方程取平射解 - 空基 `PlatformEntity` 投放时不再传送到终点 - 缺失 `else` 导致空基走地基分支 - `Event.OccurredAt` 使用精确 `FireEvent.FireTime`/`m.ArrivalTime` - `_frameDb.Commit` 批量 50 帧 - 报告火力单元计数(`_entityCounter` 重置) ### Removed - `ComputeEffectiveRadius` 公式转移到 `CloudExpansionModel` - 损伤模型内部浓度阈值(`TriggerThreshold`/`EffectiveThreshold`) - `CalcRoundsNeeded` `/2` 魔法加 1 ### Added - DefensePlanner 防御规划引擎:五步流水线(威胁排序 → 弹药匹配 → 候选生成 → 贪心分配 → 时序生成) - 空基平台飞行与投弹:状态机(Idle → FlyingToTarget → ReadyToRelease),载机速度继承,弹药抛物线下落 - 火力单元通道模型:GunCount × ChannelsPerGun,ChannelInterval 物理间隔,Cooldown 冷却 - 默认火力单元配置:4 种模板(轻型/标准/重地基 + 标准空基 8 通道) - 推荐算法统一处理空基/地基平台类型 - 物理间隔错开发射:发射间隔 = 云团直径 / 无人机速度 - 每发弹按目标点位置独立计算到达时间 - 报告显示 per-unit 发射数 + 事件标注火力单元 ### Changed - IDefenseAdvisor → IDefensePlanner:统一输入 `List` + `List` - FireUnit 重构:统一表达空基/地基平台(Type/Position/GunCount/ChannelsPerGun) - SimulationEngine 内部调用 Planner 自动生成发射计划 - MunitionEntity 空投使用 Kinematics.AirDropPosition(继承载机速度 + 重力) - PlatformEntity 加入 CurrentVelocity 属性 ### Fixed - 同平台多弹 FireTime 相同导致冷却跳过:FireTime += i × Cooldown - 同平台弹药飞行时间按目标位置变化被吃掉:统一用中心点飞行时间 - recommendedTiming 按每发目标点独立计算(非中点) - 空基 FireEvent.MuzzleVelocity 错误写 800 - SQLite domain reload 崩溃:SqliteConnectionTracker + AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload ### Removed - IDefenseAdvisor / DefaultDefenseAdvisor / RecommendMultiGroup - SimulationRunner.BuildFireSchedule fallback - 所有硬编码默认值(55f/800f/1000f/+500f/0.1f clamp) - 所有静默 fallback(null return/empty events) - Models.SimEvent 死代码 --- ## [0.2.0] - 2026-06-12 ### Added - 三阶段气溶胶扩散模型(爆轰膨胀 → 湍流扩散 → 高斯扩散) - 防御推荐算法:根据弹药规格自动计算齐射数、间距、拦截概率 - 仿真引擎事件驱动:OnMunitionLaunched / OnCloudGenerated / OnDroneDestroyed 等 6 个事件 - FireSchedule 发射计划:推荐方案直接生成,引擎执行 - 多编队多批次支持:RoutePlan 多航路、RecommendMultiGroup 火力分配 - 仿真报告:七章结构(结果/环境/目标/推荐/部署/时序/时间线),自动导出 Markdown - 数据库种子:首次建表自动从 JSON 导入弹药规格 - 帧数据 TTL 清理(6 个月过期自动删除) - 仿真加速:TimeScale 支持 - Unity Manager 桥接层:ModelManager / ScenarioManager / SimulationRunner / ReportManager / ReplayController / GroupManager - Unity 全流程验证:一键菜单验证 7 个模块 - 边界测试:空部署 / 强风 / 超长航路 / 空基弹药 ### Changed - 仿真引擎重构为纯执行器,不包含决策逻辑 - RoutePlan 主键改为 Id,支持多编队 - 弹药参数改为 JSON 文件配置 - 报告结构重组,结果前置 ### Fixed - 弹药飞行时间用真实弹道计算 - 云团生成位置使用目标坐标 - 编队偏移应用到初始位置 - Edit 模式下 AddComponent 不触发 Awake --- ## [0.1.0] - 2026-06-11 ### Added - 项目初始化:.NET Standard 2.1 类库 + xUnit 测试框架 - 数据模型(11 张业务表 + 2 张运行时表) - SQLite 持久化 + 任务分库架构 - 想定管理(5 步配置 CRUD) - 仿真引擎基础框架