# MetaCore 第一阶段实施计划 生成时间:2026-03-27 状态:草案 范围:第一阶段执行 ## 目的 这份文档把第一阶段范围翻译成实施路线图。 它要回答: - 先做什么 - 谁依赖谁 - 每个里程碑在证明什么 - 当前真正应该推进哪一段 ## 里程碑总览 第一阶段应拆成 6 个里程碑,并把引擎生产力工作流排在 RuntimeData 前面。 ```text M1 引擎壳与项目循环 -> M2 资源与模型导入循环 -> M3 场景编辑、材质与光照工作流 -> M4 UI、持久化与打包循环 -> M5 面向数字孪生的 RuntimeData 集成 -> M6 引擎硬化与未来预留 ``` ## M1 引擎壳与项目循环 ### 目标 让 MetaCore 成为一个具备稳定项目行为的引擎壳。 ### 交付物 - 稳定的 Windows 应用主循环 - 稳定的平台层 - 项目打开/创建行为 - 启动场景行为 - 独立 Player 执行能力 ### 关键工作流 - 应用生命周期 - 模块与服务启动 - 项目描述文件处理 - 视口渲染稳定性 - 编辑器基线工作流与项目引导 ### 完成标准 - 项目能稳定打开 - 启动场景能被解析 - 运行时能加载并渲染启动场景 ## M2 资源与模型导入循环 ### 目标 让 MetaCore 从“只有场景原型”变成“能围绕资源工作的工具”。 ### 交付物 - 资源元数据生成 - 资源数据库稳定 - 导入流程稳定 - 一等支持的模型导入工作流 - package 流程稳定 - 重新导入与资源浏览基础 ### 关键工作流 - 资源元数据与 package 格式 - 导入流水线 - 模型格式支持 - Project 面板工作流 - prefab 基础 ### 完成标准 - 导入的资源稳定出现 - 导入的模型能在场景中使用 - 场景和资源在重载后仍然有效 ## M3 场景编辑、材质与光照工作流 ### 目标 让 MetaCore 真正可用于内容搭建。 ### 交付物 - 稳定的层级编辑 - Transform Gizmo - 材质工作流 - 光照工作流 - 可用的视口编辑体验 ### 关键工作流 - 层级行为 - 多选和操作 - Transform 工具 - 材质资源与材质指派 - 灯光编辑 ### 完成标准 - 可以基于导入资源搭一个场景 - 材质和光照可以稳定编辑 - 编辑器内容生产不再依赖硬编码 demo 对象 ## M4 UI、持久化与打包循环 ### 目标 让 MetaCore 作为项目工具具备交付能力。 ### 交付物 - UI 基础编辑 - 场景保存/打开成熟化 - Windows 打包验证 - 项目级 pilot 打包流程 ### 关键工作流 - UI 资源与 UI 运行时 - 编辑期 JSON 场景持久化与发布期二进制 Cook - 启动场景打包 - clean machine 验证 ### 完成标准 - 开发者能构建并打包一个小型工业三维可视化客户端 - 打包后的运行时在编辑器外表现稳定 ## M5 面向数字孪生的 RuntimeData 集成 ### 目标 在引擎基础工作流之上叠加数字孪生所需的 RuntimeData 能力。 ### 交付物 - 独立的 RuntimeData 模块 - source / point / binding 模型 - runtime config 持久化 - live adapter 支持 - binding 配置工作流 - runtime diagnostics ### 关键工作流 - RuntimeData 架构 - adapter 与 binding 模型 - 运行时分发与故障处理 - 编辑器侧配置 - 数字孪生样板工程 ### 完成标准 - 打包后的运行时能把外部数据应用到场景目标 - 运行时故障可见且不会导致崩溃 - 引擎能支撑一个小型数字孪生项目 ## M6 引擎硬化与未来预留 ### 目标 把 MetaCore 强化成一个可长期演进的引擎底座。 ### 交付物 - 更清晰的 Runtime / Editor 分离 - 更强的诊断能力 - 更干净的子系统边界 - XR 与 B/S 的未来预留在代码结构中落地 ### 关键工作流 - 模块边界清理 - 诊断与健康可见性 - 未来扩展接口 - 样板与测试扩充 ### 完成标准 - 第二阶段工作不需要推翻第一阶段架构 ## 任务树 ### A. 引擎基础 - A1 应用生命周期 - A2 平台服务 - A3 日志 - A4 模块启动 ### B. 场景与对象系统 - B1 场景结构 - B2 GameObject 层级 - B3 组件状态 - B4 持久化 - B5 prefab 基础 ### C. 渲染与运行时 - C1 渲染桥 - C2 场景视口 - C3 运行时视口 - C4 相机控制 - C5 光照基础 ### D. 项目与资源循环 - D1 项目描述文件 - D2 资源元数据 - D3 资源数据库 - D4 导入流程 - D5 package 流程 - D6 cook 流程 ### E. 编辑器 - E1 Hierarchy 面板 - E2 Scene 视图 - E3 Inspector - E4 Project 面板 - E5 Console - E6 Undo / Redo ### F. UI 与交付 - F1 UI 资源与 UI 运行时 - F2 场景持久化 - F3 打包 - F4 clean-machine 验证 ### G. RuntimeData - G1 RuntimeData 模块 - G2 RuntimeData 类型系统 - G3 source 与 binding 文档 - G4 adapter 接口 - G5 dispatcher - G6 live adapter - G7 binding 编辑 - G8 诊断与 stale 处理 ### H. 未来预留 - H1 XR 扩展边界 - H2 B/S 扩展边界 - H3 子系统清理 ## 修正后的实施重点 旧建议过早把 RuntimeData 放在主线中央。 修正后的顺序应该是: 1. 先做 M1 和 M2 2. 再做 M3 3. 再做 M4 4. 最后再让 M5 成为主导 RuntimeData 仍然重要,但它现在应该被视为 Phase 1B 子系统,而不是第一阶段最先主导实现节奏的模块。 ## 当前关键路径 当前关键路径应该是: ```text 项目循环 -> 资源与模型导入 -> 层级与 Transform 工作流 -> 材质与光照工作流 -> 场景保存/打开 -> UI 基础 -> 打包 -> RuntimeData 集成 ``` 如果这条路径被过早的行业子系统实现打断,MetaCore 会继续表现得像一个专用 demo,而不是一个可用于开发项目的引擎工具。 ## 当前执行焦点的完成标准 当前执行焦点完成时,应满足: - 项目可以稳定打开并引导 - 导入的模型资源可以进入场景 - 层级编辑和 Transform 操作稳定 - 材质和光照可以重复性编辑 - 场景可以保存、重开并打包 只有在这些点成立之后,RuntimeData 才应该重新成为第一阶段主导任务。 ## 立即下一步 从 M1 和 M2 开始推进。 在引擎内容工作流足够强之前,不要继续优先扩 adapter、工业协议或更多 RuntimeData 专属工具。