# MetaCore M2 Backlog 生成时间:2026-04-04 状态:草案 范围:M2 模型、材质、场景制作闭环 读者:架构、引擎、编辑器、渲染、工具链、测试 ## 目的 这份文档把 M2 从“里程碑目标”进一步下钻为“可以直接开卡的 backlog”。 M2 的核心不是多支持几种格式,而是把这条主链打通: **导入模型 -> 生成正式资源 -> 放入场景 -> 编辑变换/材质/灯光 -> 保存并重开。** 建议后续围绕本文件直接拆 issue 或任务卡。 ## M2 成功定义 M2 完成时,MetaCore 至少应满足: - 用户可以导入第一种正式支持的模型格式 - 模型导入后生成可追踪的正式资产 - 模型资产可以进入场景 - 用户可以编辑 Transform、材质和灯光 - Scene 保存并重开后资源引用稳定 - 重导入后尽量不打断核心引用 --- ## M2-01 首批模型导入策略定型 ### 背景 如果格式支持口径不明确,后续数据结构、测试和编辑器工作流都会摇摆。 ### 目标 明确第一阶段首批正式支持的模型格式和优先级。 ### 交付结果 - 正式支持格式清单 - “识别格式”和“生产支持格式”的定义 - 第一阶段导入器边界说明 ### 依赖 - M1 完成 ### 建议 owner - 架构 - 工具链与构建发布 ### 验收标准 - 文档和代码里对模型格式支持口径一致 - `glTF/.glb` 明确为第一正式支持格式 --- ## M2-02 模型资产数据模型 ### 背景 模型不能只以源文件形式存在,必须成为一等资源。 ### 目标 定义模型资产、源文件、导入产物、Scene 引用之间的正式关系。 ### 交付结果 - 模型资产数据结构 - 模型与 Mesh / Material / Texture 产物关系 - 模型节点层级承载结构 - Scene 引用模型资产的规则 ### 依赖 - `M2-01` ### 建议 owner - 引擎核心 ### 验收标准 - 模型导入后有稳定的资产身份 - Scene 对模型的引用不依赖原始文件路径 --- ## M2-03 `glTF/.glb` 导入器第一版 ### 背景 M2 必须把至少一种格式做成正式生产链,而不只是识别扩展名。 ### 目标 实现第一版 `glTF/.glb` 导入器,跑通最小闭环。 ### 交付结果 - `glTF/.glb` 文件导入 - 模型资产记录生成 - 对应资源 package 生成 - 导入结果写入 Asset Database ### 依赖 - `M2-01` - `M2-02` ### 建议 owner - 工具链与构建发布 - 渲染与资源表现配合 ### 验收标准 - 至少一个 `glTF/.glb` 样例可成功导入 - 导入结果在 Project 面板可见 - 导入失败时不会静默 --- ## M2-04 Mesh / Material / Texture 导入产物落地 ### 背景 模型导入如果没有正式产物类型,后续材质和渲染工作流无法收敛。 ### 目标 把 `glTF/.glb` 导入结果映射到正式资源产物。 ### 交付结果 - Mesh 资源产物 - Material 资源产物 - Texture 资源产物 - 资源之间的关联关系 ### 依赖 - `M2-02` - `M2-03` ### 建议 owner - 引擎核心 - 渲染与资源表现 ### 验收标准 - 导入模型后可看到 Mesh / Material / Texture 相关正式产物 - 这些产物可被 Scene 或渲染层消费 --- ## M2-05 导入归一化规则 ### 背景 不处理坐标系、缩放、层级保留,导入器会变成不稳定 demo。 ### 目标 明确并实现第一阶段导入归一化规则。 ### 交付结果 - 坐标系转换规则 - 缩放归一化规则 - 层级保留规则 - 材质槽映射规则 - 空节点保留策略 ### 依赖 - `M2-03` ### 建议 owner - 工具链与构建发布 - 渲染与资源表现 ### 验收标准 - 导入后的模型方向和缩放基本正确 - 层级结构与源模型基本一致 - 多材质槽映射可用 --- ## M2-06 Project 面板模型资源增强 ### 背景 模型导入成功但用户在资源视图里看不清楚,工作流仍然不完整。 ### 目标 增强 Project 面板对模型和导入产物的识别与展示。 ### 交付结果 - 模型资源类型显示 - Mesh / Material / Texture 基础区分 - 模型资产定位能力 - 后续拖入场景的入口预留 ### 依赖 - `M2-03` - `M2-04` ### 建议 owner - 编辑器与工作流 ### 验收标准 - 用户能在 Project 面板中区分模型资源及其相关产物 - 导入模型后可快速定位到它 --- ## M2-07 模型资源实例化到场景 ### 背景 导入资源不能进入场景,就还没有真正进入内容制作闭环。 ### 目标 支持模型资源实例化到 Scene。 ### 交付结果 - 从资源到场景的实例化入口 - 模型实例对应的对象树生成 - Scene 中模型实例与资源的关联关系 ### 依赖 - `M2-02` - `M2-03` - `M2-05` - `M2-06` ### 建议 owner - 编辑器与工作流 - 引擎核心配合 ### 验收标准 - 用户可以把模型资产放入场景 - 分层模型进入场景后形成合理对象树 - Scene 保存后引用仍然稳定 --- ## M2-08 Scene 层级编辑增强 ### 背景 模型入场景后,如果层级操作不顺,制作效率会很差。 ### 目标 增强 Hierarchy 工作流,支撑正式场景制作。 ### 交付结果 - 创建 / 删除 / 复制 / 重命名增强 - 拖拽重挂接增强 - 多选与基础批量操作增强 ### 依赖 - `M2-07` ### 建议 owner - 编辑器与工作流 ### 验收标准 - 用户可以稳定组织复杂对象树 - 子树复制和删除行为正确 - 重挂接后层级行为符合预期 --- ## M2-09 Transform / Gizmo 工作流打磨 ### 背景 正式场景制作离不开稳定的 Transform 工作流。 ### 目标 把 Scene View 和 Inspector 的 Transform 编辑打磨到可用水平。 ### 交付结果 - Move / Rotate / Scale 完整化 - 聚焦选中对象 - 基础吸附 - 局部/世界坐标模式 ### 依赖 - `M2-07` ### 建议 owner - 编辑器与工作流 ### 验收标准 - 用户可以高频完成对象摆放 - Inspector 与 Gizmo 结果一致 - 保存重开后 Transform 一致 --- ## M2-10 材质资源正式化 ### 背景 如果 `MeshRenderer` 仍然主要依赖内嵌字段,材质系统无法扩展。 ### 目标 把 Material 资源做成第一阶段正式资源。 ### 交付结果 - Material 资源结构 - 材质资源保存/加载 - `MeshRenderer` 资源引用语义 - 基础 PBR 参数 ### 依赖 - `M2-04` ### 建议 owner - 引擎核心 - 渲染与资源表现 ### 验收标准 - Scene 中对象可以引用 Material 资源 - 材质资源可以保存并在重开后恢复 - 更换材质资源后渲染结果变化正确 --- ## M2-11 材质 Inspector 与材质指派工作流 ### 背景 材质资源只有数据结构还不够,必须进入编辑器工作流。 ### 目标 支持材质查看、编辑和指派。 ### 交付结果 - 材质 Inspector - 材质资源属性编辑 - 材质指派到对象 - 后续拖拽指派的扩展入口 ### 依赖 - `M2-10` - `M2-06` ### 建议 owner - 编辑器与工作流 - 渲染与资源表现配合 ### 验收标准 - 用户可以修改材质基础参数 - 用户可以把材质应用到对象 - 修改后 Editor / Player 表现一致 --- ## M2-12 基础光照工作流 ### 背景 没有基础光照,材质工作流很难形成可判断的视觉结果。 ### 目标 建立第一版稳定的灯光编辑与表现链路。 ### 交付结果 - Directional / Point / Spot Light 基础支持 - 灯光颜色和强度编辑 - Editor / Player 一致性基线 ### 依赖 - `M2-10` ### 建议 owner - 渲染与资源表现 - 编辑器与工作流配合 ### 验收标准 - 灯光参数调整结果直观可见 - 场景在 Editor / Player 中没有明显语义差异 --- ## M2-13 Scene 保存/重开中的资源引用稳定化 ### 背景 M2 的关键不是“显示出来”,而是“保存下来后还能回来”。 ### 目标 让 Scene 中的模型、材质等资源引用能稳定持久化。 ### 交付结果 - Scene 中资源引用持久化规则 - Scene 加载时资源恢复逻辑 - 资源缺失时的错误处理 ### 依赖 - `M2-07` - `M2-10` ### 建议 owner - 引擎核心 ### 验收标准 - Scene 保存并重开后模型和材质都能恢复 - 缺失资源时有明确日志和降级行为 --- ## M2-14 重导入与引用保持 ### 背景 导入链如果只能“删了重来”,就不算真正可用。 ### 目标 建立第一阶段可接受的重导入与引用保持规则。 ### 交付结果 - 基于源变化的重导入触发 - 导入后 GUID 稳定策略 - Scene 引用保持策略 - 失败时错误与回退规则 ### 依赖 - `M2-03` - `M2-04` - `M2-13` ### 建议 owner - 工具链与构建发布 - 引擎核心配合 ### 验收标准 - 修改源模型后可重导入 - Scene 中核心引用尽量不被打断 - 失败时不会把现有状态悄悄破坏 --- ## M2-15 M2 回归测试矩阵 ### 背景 M2 涉及资源、渲染、编辑器、序列化多个系统,没有测试矩阵很容易回归。 ### 目标 建立 M2 的最小稳定验收矩阵。 ### 交付结果 - 模型导入测试 - 模型实例化场景测试 - 材质引用测试 - 灯光基础测试 - Scene 保存/重开测试 - 重导入引用稳定性测试 - 样板场景回归 ### 依赖 - `M2-01` 到 `M2-14` ### 建议 owner - 测试与验收 - 各模块 owner 联合 ### 验收标准 - M2 主链均有回归覆盖 - 样板场景可作为固定验收输入 - 后续改动能快速验证是否破坏内容制作闭环 --- ## 建议优先级 ### P0 - `M2-01` 首批模型导入策略定型 - `M2-02` 模型资产数据模型 - `M2-03` `glTF/.glb` 导入器第一版 - `M2-04` Mesh / Material / Texture 导入产物落地 - `M2-07` 模型资源实例化到场景 - `M2-10` 材质资源正式化 - `M2-13` Scene 保存/重开中的资源引用稳定化 ### P1 - `M2-05` 导入归一化规则 - `M2-06` Project 面板模型资源增强 - `M2-08` Scene 层级编辑增强 - `M2-09` Transform / Gizmo 工作流打磨 - `M2-11` 材质 Inspector 与材质指派工作流 - `M2-12` 基础光照工作流 - `M2-14` 重导入与引用保持 ### P2 - `M2-15` M2 回归测试矩阵 说明: - `M2-15` 依赖前面链路稳定,不代表它不重要 - 一旦 P0/P1 基本落地,应立即补上测试矩阵 ## 推荐执行顺序 ```text M2-01 -> M2-02 -> M2-03 -> M2-04 -> M2-05 -> M2-06 -> M2-07 -> M2-08 / M2-09 -> M2-10 -> M2-11 / M2-12 -> M2-13 -> M2-14 -> M2-15 ``` ## 建议任务卡字段 后续如果转到看板,建议每个任务卡都带上: - `Milestone`: `M2` - `Workstream`: 引擎核心 / 编辑器与工作流 / 渲染与资源表现 / 工具链与构建发布 / 测试与验收 - `Priority`: `P0/P1/P2` - `Owner` - `Depends On` - `Definition of Done` - `Validation` ## 结论 M2 的本质不是“支持 glTF”,而是把内容制作主链真正建立起来: **资源成为正式资产,资产能够进入场景,场景能够被编辑并稳定保存。** 只要这条链没有真正成立,MetaCore 就还没有跨过“原型编辑器”到“可用引擎工具”的关键门槛。